Le Nouveau Souffle - Princes en guerre

basé sur le monde de Warhammer, les principautés frontalières
 
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 Projet NWN2 - Ebauche des systèmes de jeu

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Marco
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MessageSujet: Projet NWN2 - Ebauche des systèmes de jeu   Ven 17 Mar 2006, 16:00

Bon, je m'y suis collé dans la foulée ce soir ^^

J'ai repris des anciennes notes, j'ai rajouté qqs trucs, c'est super synthétique mais ça peut servir de base pour débattre.

Je mets en page et je poste le biniou.

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Marco
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MessageSujet: Re: Projet NWN2 - Ebauche des systèmes de jeu   Ven 17 Mar 2006, 16:08

LA MORT

Ne doit pas être trop restrictif
Pénalité : Une simple perte d’xp proportionnelle au niveau du PJ
Respawn : Surplace ? Dans le temple du Dieu du PJ ? Dans une ville au choix du PJ ?
Système de Pierres du Destin : Oui non ? Moi j’aime pas trop personnellement mébon…


LES DIVINITES

Avoir une divinité ( ou plusieurs ) doit être obligatoire pour chaque PJ. Dans le monde de Warhammer les Dieux ne sont pas une hypothèse mais une réalité physique. Le concept d’athéisme n’existe pas, l’agnosticisme non plus. Tous les PJs ne doivent pas forcément être pratiquants, mais ils doivent choisir un Dieu référent.
On doit autoriser les joueurs à vénérer plusieurs Dieux en même temps, mais dans ce cas ils doivent choisir une divinité principale/majeure.


LE REPOS

Impossible en ville ailleurs que dans leurs maisons, ou dans un lieu approprié ( auberges, hôtels … )
Impossible en extérieur sans matériel adéquat ? ( campement, en fonction du campement certains bonus ? )


BOUFFE SOIF ?

Je suis contre un système pénalisant à ce niveau.
La nourriture et la bouffe devrait être un choix, c’est un système chiant pour bon nombre de PJs, donc cela ne devrait donner que des bonus.


MAGIE

Pas d’ingrédients obligatoires.
Les ingrédients donnent des bonus aux variables des sorts.
Système de vents magiques de Mac ?


CLASSES
Système de classes de Waaagh


LEVELLING, PALLIERS D’XP, QTE D’XP ATTRIBUEE
Je ne sais pas trop comment est perçu in-game le système de palliers d’xp. Je me fie à l’expérience en cours sur PF et VM. A vous de voir je sais pas trop si c’est bien comme c’est actuellement.
Pareil pour l’XP.


GENERATION DES TRESORS ET DES LOOTS
On devrait pouvoir récupérer les scripts utilisés actuellement sur PF. C’est à dire le système par coffre établi par Bioware, ajoutons à ceux là le script d’Azmathiel pour personnaliser certains coffres lorsque c’est nécessaire pour une quête par exemple.
Reste à voir comment sera le système proposé par Obsidian.


NIVEAU DES ITEMS, DEFINITION DES LIMITES DE PUISSANCE
La nomenclature actuelle me convient bien. Le débat mené par Duncan à l’époque avait été productif je trouve.
Considérons que de +1 à +3 ( d’altération ou de bonus d’attaque ? ), une arme, un item, n’est pas réellement magique, il est de bonne à très grande qualité. Au delà cela devient réellement un objet magique, et les objets magiques doivent être rares.


USURE DES ITEMS
Je considère pour ma part qu’un système de craft n’a pas lieu d’être sans usure des items. Vous pourrez m’avancer tous les arguments que vous voulez, j’ai raison xD Là aussi, l’usure a été longuement débattue à l’époque, le compromis usure/réparation semble jouable en termes de gameplay.


SYSTEME DE SPAWN
Permettre aux MJs de créer dynamiquement INGAME de nouveaux spots/villes pnjs/monstres. Permettre aux MJs d’activer/désactiver des quêtes simples pré-existantes en fonction des spots qu’ils auront mis ou non. On peut imaginer le monde vide à l’exception des donjons et de villes PnJs de moyenne et grosse importance. Les spots seraient gérés via les « villes » ( par ex un nid pour des oiseaux ) avec un dialogue accessible par les MJs pour initialiser l’autorisation de « plantage » des spots dans la zone. Un nid détruit empéchant le respawn des oiseaux jusqu’au repop du nid.

Ainsi les MJs peuvent réellement affecter le monde en fonction des animations/scénarios qu’ils veulent faire. Par ex une région est envahie par une Waagh ? On bloque l’accès à ces zones temporairement via outil dm, pendant ce temps les dms créent des pops de gobelinoïdes un peu partout et hop l’ambiance est là !

( Pour les placeables, définir via Trigger des zones constructibles et inconstructibles pour éviter les bugs ( graphiques ), donc les zones planes seraient constructibles. ( une seule tuile plane suffit pour poser la plupard des placeables donc ce n’est pas une grosse grosse contrainte pour les mappeurs )


NAVIGATION, VOYAGES MARITIMES
Vu qu'on peut peindre à peu près ce qu'on veut sur les tilesets, on peut imaginer des zones avec de l'eau, la création de créatures bateaux par nos moddeurs, avec donc la possibilité pour les capitaines de manœuvrer ces créatures ( à la manière du jeu Pirates de Sid Meier j'espère pour vous que vous connaissez cette grande série !!! :p ) et de zoomer en chargeant une zone avec 2 bateaux côte à côte pour gérer les abordages.
Il faudra donc un bon nombre de zones d’océans, et les voyages pourraient se faire de cette manière, et non plus via un simple chargement de zone.


GESTION DES QUETES PNJs/PJs
Je compte créer un petit logiciel permettant de générer des scripts génériques de quêtes en fonction de la structure choisie pour la quête ( linéaire ou pas, fedex, tuer x mobs, etc… ). Ce logiciel génèrerai uniquement les scripts/bouts de code à copier coller relatifs à la quête elle même, par exemple pour la quête de Jojo à Herberaie, ça ne génèrerait pas le code pour faire suivre Jojo.

On peut imaginer avec ce logiciel un suivit des quêtes concernant la documentation technique ( les noms des variables et ce qu’elles veulent dire ) et la documentation sur l’intrigue. On peut faire circuler facilement des fichiers de base de données avec XML par le net pour maintenir tout le monde à jour.


QUETES PJs/PJs
Via panneaux d’affichages ou/et contrats personnels, possibilité aux PJs de créer des quêtes pour d’autres PJs. Rétribution avec leur propre XP et Or. Prévoir contrôles pour éviter les abus ( un simple cap d’xp/or à ne pas dépasser en fonction du niveau de la personne qui prend la quête devrait suffire. )


SYSTEME DE RUMEURS
C’est tout con en fait. Les DMs peuvent rajouter des phrases/rumeurs à la liste affichée automatiquement lorsqu’on clique sur un Pnj civil. Les Pjs peuvent provoquer de nouvelles phrases lors de l’accomplissement de quêtes particulièrement importantes.
Journal local avec une liste de rumeurs ? ( les descriptions des items seront a priori modifiables via scripts Very Happy )


ECONOMIE GENERALE
Définir une liste de ressources présentes sur le monde, du bois et minerais simples aux plus riches pierres précieuses, en passant par des cargaisons de produits manufacturés.
Définir un prix de base pour chaque ressource pour un rapport offre/demande de un pour un.
Les ressources changent d’emplacement régulièrement, mais pas de région.
Possibilité de vendre ces ressources aux bazars des villes.
Chaque bazaar possède une demande et une offre qui influe sur les prix ( fonction de ce qui est récoltable aux alentours du bazaar, donc caravanes deviennent intéressantes ). Si un PJ A vend une grosse cargaison d’une ressource X, le prix de X baisse.

Bazars :
Sous forme de la bourse d’Althéa ( si vous connaissez ). Donc listing ressources avec quantité dispo ( achat possible ? )


RECOLTE DES RESSOURCES
Possibilité de récolter manuellement les ressources ( en quantité honorable, et sans devoir y passer une soirée pour avoir une quantité acceptable )

Possibilité de poser/créer des sortes d’entreprises qui récoltent en l’absence du PJ mais coûtent de l’or en entretien. Pillables par autres joueurs. ( Voir « Henchmans/Suivants/Mercennaires/Gardes » )
Possibilité de poser/créer des sortes d’entreprises qui convertissent des ressources en produits manufacturés en l’absence du PJ mais coûtent de l’or en entretien. Pillables par autres joueurs. ( Voir « Henchmans/Suivants/Mercennaires/Gardes » )


HENCHMANS/SUIVANTS/GARDES/MERCENNAIRES
Voir d’abord comment fonctionne les Henchmans NWN2.
Mais problèmes seront limités au max à 4 par PJs.
Doivent pouvoir être affectés à la défense d’un lieu.
Doivent pouvoir recevoir des ordres simples ( stratégies en combat, utilisation de compé )
Coûtent un salaire ( une fois ? Régulier ? )
Disparaissent à leur propre mort, à la mort du PJ ? ( sauf si affectés à défense lieu ), à la déco du PJ ? ( sauf si affectés à défense lieu )

Comment seraient-ils créés ?
Différencier les Gardes de factions PJs des autres ? ( les gardes de factions PJs n’obéiraient qu’aux membres de la faction PJ d’un grade suffisant, pareil pour les villes mais par contre les gardes personnels n’obéiraient qu’à la personne qui les à créés/achetés.


HABILLAGE DYNAMIQUE DES PNJS
Fondamental pour gagner du temps sur plein de systèmes. Dynamiser par script la création de vêtements/équipements des PnJs avec des paramètres simples. Puissance fonction des possibilités offertes dans les items/créatures pour la customisation par scripts.


CARAVANES ET PNJS ITINERANTS
Points de départs et d’arrivées :
Villages PnJs et villes PJs.
Cf système PF ( attaquables, défendables, trajets fixes et réguliers, escorte aléatoire, contenu aussi )

Rajouter des itinérants lanceurs de quêtes, porteurs d’infos, marchands itinérants etc…


VILLES DE PJS ( peut être plus propre à la Lustrianie et aux Nouvelles Côtes )
Camps Nomades ( communauté ). Les PJs se fixent à un endroit et ont un certain temps pour replacer leur camp in game pour conserver leur statut de communauté.
Peuvent se fixer et devenir sédentaires pour déboucher sur une ville. Une ville peut être créée dès le départ. Différents statuts ( Camp, Pâté de maison, Bourgade, Village, Petite Ville, Ville, Cité ) Faire gaffe à pas voir trop gros. L’accès à une taille de ville pourrait être liée à la renommée du Chef/Maire.

Sous système de Colons, recrutables dans la ville de départ PnJs d’abord puis ensuite dans les grosses villes de PJs.
Les Colons sont représentés part des Maisons/Tentes et des PnJs se déplaçant. ( Combo avec le système de Rumeurs intra-Villes MUUUUUUULTI FRAAAAAG xD )
Le Maire ou/et ses conseillers/notables peuvent administrer les Colons en leur définissant des rôles qui remplissent les caisses de la communauté en ressources/or.
Les colons sont des immigrés du vieux monde. ( 2eme système de recrutement si bonnes relations avec les autochtones, permet accès à de nouveaux métiers/classes de soldats. )
Les colons peuvent être transformés en Soldats et entraînés. Les Colons peuvent être transformés en travailleurs de différents types ( collecte, chasseurs, fermiers, mineurs, artisans ( forgerons, charpentiers etc… ), etc… ) et affectés à des ressources présentes sur le module par les citoyens d’un certain grade.
( Penser à retravailler l’IA de ces PnJs pour que lorsqu’ils sont attaqués ils puissent fuir et donner la description ( classes etc… voire le nom pour simplifier ) s’ils y parviennent.
Les travailleurs peuvent également être entrainés pour récolter plus vite, mieux se défendre, avoir + de HP, fuir plus vite etc…

Les Bâtiments :

Certains batiments peuvent donner des buffs dans la zone de la cité ( craft par ex ). Et en cas de combat aussi.


SYSTEME DE GUILDES
Indépendant du système de villes.
Se baser sur le PGS concernant la notion de guildes publiques et privées.
Le PGS est relativement bien équilibrer on peut largement s’en inspirer.


FACTIONS PNJS ( techniquement parlant )
Factions de base de NWN si pas changées :

Hostiles
Attaquent PJs à vue
Civils
Se promènent. Fuient les combats sauf si lvl élevé.
Défenseurs
Défendent membres factions alliées. Se défendent.
Marchands
Utilité très bof bof.
PJs
Les PJs quoi. Pas modifiable.

Définir des factions à l’intérieur de celles là.
Les mobs à la con de base seraient donc hostiles.
Les autochtones auraient des factions propres ( Civil pour les habitants, Défenseurs pour les gardes/combattants/PnJs importants )

Bref, le système que j’avais mis en place pour PF et qui fonctionne bien apparemment.


LE CRAFT
Progression : Par points de compétences comme le craft PF OU par progression via pratique ?

Différents modes de progression en fonction des crafts ?

Accès aux crafts en fonction des classes NWN/Vocations/Races ?

Considérer que le craft ne permet pas de faire des items magiques sauf via des enchantements. Les Items les plus puissants seraient tous uniques et l’artisan devrait d’abord fabriquer une recette valable pour un seul item.

Concept d’items spéciaux qui xp aussi :
Des items spéciaux qui gagnent de l’expérience en fonction des actions de son propriétaire.

Le système de craft d’un américain décrit par luimême sur le forum de nwn2 :

"Hail and well met!

For those players/builders who wish a customizeable GUI with the ability for it to allow the scripter/builder to have the client tell the server to run specific scripts based on custom buttons or whatever, I offer to you that it is already (somewhat) available in NWN (although it barely qualifies)

If you take a look at UOACraft (downloadable at NWVault) there is a container-based crafting system.. you remove a 'pattern' from a container.. and by simply removing that pattern you cause a script to be executed.. the container has different patterns depending on which 'switches' are set/selected prior.

So even if NWN2 lacks such functionality, it will still be 'doable' in limited fashion using this kind of system..

Granted, I would much prefer custom GUI support for this kind of system.. but in any event it will be possible to allow the client to decide which scripts to run based on specific client feedback.

.02

Peace
UOAbigail "


En gros il dit que ya pas besoin de se faire chier à créer une interface GUI/XML pour le craft, il suffit d’utiliser des items recettes créés dans les placeables dédiés au craft en fonction de la compétence du PJ. Un double clik sur la recette déclenchant le craft de l’item, item directement mis dans l’inventaire du PJ, et les ressources nécessaires directement enlevées.


SYSTEME DE GLOIRE RENOMMEE
Les PJs gagnent des points de gloire en fonctions de leurs actions ( quêtes, fortunes, explorations, grands combats … ) ( attribuable aussi par MJs ). La renommée ainsi gagnée peut être baissée par la mort par ex, la perte d’items spéciaux, on peut trouver plein de trucs. Elle servirait, si ce n’est pour la Gloire elle-même ^^ , à ouvrir des possibilités comme accéder à une certaine taille de ville, faire apparaître des commentaires sur les PJs glorieux dans les phrases des pnjs via le système de rumeurs ( MUUUUUUULTI FRAAAAAAG xD )


SYSTEME DE CHASSEURS DE PRIMES
Possibilité pour les PJs ( et les PnJs incarnés par les MJs :p ) de poser des primes sur la tête des PJs. On peut imaginer une guilde des chasseurs de primes pnjs qui recueille les offres, ou simplement des panneaux d’affichage. La renommée pour jouer là dedans, hausse de renommée pour le chasseur s’il choppe sa cible, baisse de renommée pour celui qui est choppé si sa renommée est supérieure au chasseur.. etc…


Vala, c'est un peu long geek

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Marco
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MessageSujet: Re: Projet NWN2 - Ebauche des systèmes de jeu   Ven 17 Mar 2006, 16:09

Ah ué je voulais rajouter que je serai pas contre ouvrir cette partie du forum en lecture pour les joueurs actuels du module histoire qu'ils disent ce qu'ils voudraient voir et qu'ils donnent leurs idées.

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MessageSujet: Re: Projet NWN2 - Ebauche des systèmes de jeu   Ven 17 Mar 2006, 17:51

affraid
bon lol là tu as pas fait semblant


alors point par point :

LA MORT :

ok pas restrictif mais j'aime bien le systeme des pierres comme il est actuellement CAD aucune perte d'xp, respawn dans la ville de son choix (sur place serait le mieux mais là ct un soucis pratique) mais perte d'une pierre de destin.

Si plus de pierre, accueil dans le royaume de Morr et possibilité ultime de se racheter avec une quete. En gros ça permet de responsabiliser le PJ mais sans le forcer dans l'absolu à refaire un perso. Et la marge de pierres donnée là reste acceptable.

A nous d'être rigoureux par contre dans la gestion des créatures et de leur puissance, aux PJs également de ne pas jouer les GB et d'assumer qu'un heros sait aussi fuir face à plus fort ou utiliser sa tete autrement qu'en belier en RP.
En gros aux MDs d'etre malin et de favoriser les RPs ou de condamner un acte débile qui se soldera par une perte de point de destin si les joueurs abusent. On peut imaginer des quetes données par Morr comme je l'ai fait pour regagner des pierres etc.

Personnellement je pense que plus on s'eloignera de ADD = systeme XP et plus on sera gagnants.


Les dieux :

Ché pas trop, perso en tout cas sur VM ça fait parti des choses qui ont divisé tout el monde à moment donné. Là moi je pense qu'on doit forcer personne à part les pretres/druides gardiens du culte de leur choix. Les autres prieront RP ou pas. Je pense que par contre les Mds pourraient incarner des dieux pour influencer, sans abus de supériorité déplacée, le destin des PJs.


le repos :

le truc du feu de bois tout ça, je trouve ça marrant techniquement mais bidon car si tu as envie de dormir tu peux, moi je m'endors partout si j'ai sommeil.
Par contre des trucs comme avoir froid ou attirer les betes si pas feu ou ce genre de truc qui laisse le choix au PJ mais peuvent le désavantager ça me botte et je trouve ça plus marrant.

d'ou l'idée d'un systeme de fatigue (cf bouffe et soif aussi)


Bouffe, soif : sur Woto le module asiatique de thalu ya un systeme de fatigue sympa et en fait on est pas fatigué si vite que ça mais selon les actions faites (ou le fait de pas dormir manger etc) on se fatigue plus ou moins vite (combat, course etc)

On pourrait par exemple faire en sorte qu'un PJ fatigué doivent dormir obligatoirement. Pour la bouffe et la soif c'est vrai que ça se discute.

Je serais pour gérer repos, faim et soif, environnement (faire du feu etc)
sur le meme plan


Magie : le systeme en place est déjà sympa , deux choses cependant :
1 : ingredients plus proches de warhammer et moins bidons.
2 : rééquilibrage des formules, gestions des ecoles etc meme si là ça tourne pas trop mal.


classes : idem

Palier : le systeme est bien tel quel mais on pensait avec Waaagh à le rendre plsu automatique : genre l'entrée dans une faction etc, montée en grade ...

Bien sur le Md qui remarqu des abus pourrait à ce moment intervenir ...

A debattre, mais bon si les chefs de factions sont efficaces aucune raison que ça foirote.

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MessageSujet: Re: Projet NWN2 - Ebauche des systèmes de jeu   Ven 17 Mar 2006, 17:51

Loots : personnellement si ya encore mieux et plus simple je prendrais


Items : ben comme c là c parfait et pas besoin de + de + 3
Sinon tu fais des items magiques ben tu te retrouves avec des optimiseurs et des GB.

Pas besoin d'etre GB pour s'amuser, tout depend de la puissance des monstres (à nous de qualibrer en fonction) et de l'ingeniosité, du travail d'equipe, etc , du RP qui permet aux MDs d'etre indulgents si le PJ meurt alors que il a bien RP justement Wink


USURE : j'aime bien l'usure et c pas contraignant si pas de GB chez monstres et PJ. Par contre faudra virer l'usure des rats, limaces et autres monstres qui ont pas la faculté de grignoter du harnois.
De plus on peut envisager des objets + resistants voire innusables (ex: forge naine que j'ai tenter de faire sais plus si ça marche)

SYSTEM de SPAWN : rien capté lol mias si tu le dis alors Very Happy

Quetes PNJS : pas tout compris mais aime bien lol!

Quetes PJs/PJs : excelent !!!

Rumeurs : ça existe déjà (cf forum belge des scripts)

Economie : ...

je te fais confiance là ça m'a lair bien


Ressources /exploit : ok déjà tenté de mettre sur PF et ça me plaisait déjà


Henchman : on a un systeme de troupes qui va etre encore mieux avec le systeme de Jean François (mod star wars) qui permet de gérer plusieurs PNJs en meme tps alors qu'ils ne sont pas Henchman via don subradiaux.

En gros les troupes de PFs pourront bintot repondre à des ordres d'un chef PJ et réagir en fonction.On a déjà une competence commandement
on pourrait l'intégrer à tout ça.


Habillage dynamique des PNJs : je comptais en rajouter d'ailleurs sur ce que tu as fait pour les gardes (factions)
ça me botte oui ça.


le reste de bonnes idées aussi Razz


Pour ce qui est d'ouvrir la section au joueur, j'hesite entre l'ouvrir tel quel ou en créer une autre special joueur pour faire voir qu'on fait pas rien et qu'on prépare aussi l'avenir.
afro

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MessageSujet: Re: Projet NWN2 - Ebauche des systèmes de jeu   Ven 17 Mar 2006, 17:53

Y parait que je fais des messages trop long, c'est le fofo qui le dit, alors je rajoute ça pour le système de navigation et de piraterie :

[EDIT POUR COMPLEMENT] :
On peut imaginer 3 types de zones pour ce système :

- Les zones cartes maritimes :
On représente la carte du monde ( en découpant en plusieurs zones si il faut ) concrètement, c'est à dire qu'on peint les continents et les mers. Lunecroquée nous fait des zolies bateaux qui peuvent marcher ( je rappelle que l'eau ne sera rien de plus qu'une texture, et que donc on pourra "marcher" dessus ! )
Avant de monter à bord de son navire, le capitaine aura définit une stratégie en cas de rencontre sur la mer. ( si sans pavillon on s'éloigne OU on se rapproche pour voir, ou on attaque direct etc..., si avec pavillon : selon le pavillon on fait ça ça ça ou ça, si pavillon noir on fait ça ça ça ça ou ça ) Donc on joue la détection des autres navires en fonction de la portée de perception du navire ( en espérant qu'on puisse correctement paramétrer les distances de perception sinon ça va être la misère à coder ) et d'une compé de capitaine par exemple.

Quand une poursuite sur la mer commence, on charge une zone de combat de mer :
Comme dans Pirates, les bateaux font la course, se tirent dessus, et pour aborder il faut toucher l'autre navire.

Quand abordage :
On charge une zone avec 2 navires coller l'un contre l'autre, il n'y a plus qu'à lancer la baston sur le bateau abordé xD

Mmmh j'en salive d'avance lol

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MessageSujet: Re: Projet NWN2 - Ebauche des systèmes de jeu   Ven 17 Mar 2006, 18:29

LA MORT
Citation :

....

Personnellement je pense que plus on s'eloignera de ADD = systeme XP et plus on sera gagnants.


Ué vu comme ça ça me va.

LES DIEUX :

Citation :
Ché pas trop, perso en tout cas sur VM ça fait parti des choses qui ont divisé tout el monde à moment donné. Là moi je pense qu'on doit forcer personne à part les pretres/druides gardiens du culte de leur choix. Les autres prieront RP ou pas. Je pense que par contre les Mds pourraient incarner des dieux pour influencer, sans abus de supériorité déplacée, le destin des PJs.

Ce que je voulai dire dans le sens de l'obligation d'avoir un Dieu c'est que ce n'est pas plus une croyance qu'une composante culturelle. Les Dieux existent dans le monde de Warhammer physiquement. En fonction de leur région d'origine, les personnes sont nécessairement imprégnée par cette culture. Les Middenheimer sont à 80/90% des adeptes d'Ulric. A Altdorf c'est Sigmar, etc...
Cela ne signifie pas nécessairement qu'ils pratiquent régulièrement ou qu'ils soient des fanatiques. Mais c'est un fait culturel.

Mébon, on peut tout aussi bien définir ce fait culturel en demandant à la création la région d'origine du PJ. Ca peut se régler comme ça.

Ca me parait fondamental parce que ça donne une base au PJ pour développer un BG, d'autant plus s'il connait pas trop bien le monde de Warhammer, on peut comme ça l'aiguiller pour lui retransmettre "l'esprit de l'univers".

Mébon ça se discute Smile

BOUFFE SOIF

Faudrait que je vois son systeme à l'oeuvre pour me faire une idée. Là comme ça j'ai du mal à saisir toutes les implications de ce système dans le gameplay.
Mébon pourquoi pas.

ITEMS

+3 en limite pourquoi pas, mais il faut prévoir la possibilité pour les maitres artisans de faire des trucs hors-normes, des items uniques par exemples.
Je crois que c'est important de rendre accessible aux PJs se genre de choses.

USURE
Oui le script est à revoir sur certains points. C'est vrai que pour les rats et les zoziaux c'est... bon... spatop quoi :p

SYSTEME DE SPAWN

Raaaaaaah pourtant ça déboite !!!

Je vais essayer d'être plus clair :

Les mappeurs/moddeurs ne créent et ne placent sur le monde AUCUNE rencontre ! AUCUNE. Je parle là des mobs qui peuplent les zones d'extérieurs hein.

On prévoie une interface pour créer des rencontres in-game.
Avec cette interface, le MJ crée la rencontre dans le jeu lorsque le module est en ligne :
On bloque l'accès à la zone pour les PJs.
Le DM rentre dans la zone.
Il active son interface de création de rencontre et enregistre :
- Le point de spawn ( on enregistre la position courante de son avatar pour fixer la loca dans une string dans la bdd )
- La liste des monstres, le % de chance de les faire poper, et leur nombre ( fixe ou aléatoire ), et le délai de respawn des monstres.

De cette manière , les Mjs peuvent influer dynamiquement INGAME sur la population Pnj du module en fonction de leurs besoins et des événements en cours !

Pour ce qui est de ce que j'appelle les villes, c'est le système de spawn de StarWars galaxies. C'est à dire que ce n'est pas un pop de monstre qui est définie, mais un pop du NID de monstres. Et c'est le NID qui détermine quel monstres vont poper. Quand les PJs détruisent ce nid, les Monstres ne popent plus. On peut faire repoper le nid avec un délai ou pas. ( donc on peut définir si une population de monstre dans un lieu est limité suite à une infestation d'orks dans une région par ex. on définit que tel pop popera 10 fois et quapres cette population aura été exterminée )


QUETES PNJS :

En fait c'est juste de définir les quêtes non pas sur un objet créature mais un objet dialogue, et de sélectionner par script le dialogue affecté à une créature, donc on peut changer dynamiquement in-game la quête donnée par un PnJ. On change la quête, on stoppe la possibilité de faire la quête, on ouvre une nouvelle quête, tout ça sans recompiler le module et maj le serveur.


SYSTEME DE TROUPES :

Va falloir que jeréinstalle mon nwn pour voir ça :p

D'ici qqs semaines ça devrait pouvoir se faire Smile


Citation :
Pour ce qui est d'ouvrir la section au joueur, j'hesite entre l'ouvrir tel quel ou en créer une autre special joueur pour faire voir qu'on fait pas rien et qu'on prépare aussi l'avenir.

Ué c'est pas faux Smile

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MessageSujet: Re: Projet NWN2 - Ebauche des systèmes de jeu   Sam 18 Mar 2006, 01:18

Ouah les enfants, vous allez plus vite que mes rêves Very Happy


1) Donnez accès aux joueurs : Pas trop pour. Pour le moment notre projet n'est pas super défini, essayons de nous en faire une idée claire avant de débattre avec le monde entier Wink
Quand nous serons capable d'en faire un résumé, je crois que là, on pourra demander aux joueurs ce qu'ils en pensent Very Happy
En plus avec tout ce qu'on leur promet/propose/présente en ce moment j'ai peur que certains n'y comprennent plus rien ou nous prennent pour des doux rêveurs (ce qui n'est pas faux tongue )


2) Blessures, Magie, Faim/Soif/Fatigue, Equilibrage des Monstres : Je vous renvoie aux posts suivants qui peuvent être adaptés/discutés.

http://new-pf.forum2jeux.com/viewtopic.forum?t=128
(système de magie)

http://new-pf.forum2jeux.com/viewtopic.forum?t=132
(combat de masse - je souhaiterai vraiment un système ou les héros ne massacrent pas une armée entière Sad )

http://new-pf.forum2jeux.com/viewtopic.forum?t=131
(système de blessures)

http://new-pf.forum2jeux.com/viewtopic.forum?t=133
(progression des personnages)


3) La mort : Le système actuel de PF est vraiment bien. Réaliste sans être vraiment contraignant et respecte en plus une certaine idée du BG Warhammer sunny

4) Les dieux : Ben là c'est un vaste débat Smile
Dans les carrières, je propose au PJ le choix d'un dieu comme un don. C'est à dire que le don décrit les commandements du Dieu. Par script, on attribuerait donc tel don à tel Dieu.
En terme de jeu, cela permet de débloquer/bloquer l'accès à certaines classes, tout en profitant des systèmes déjà mis en place IG.
Rien n'empêche un PJ de choisir un ou plusieurs dieux voir de ne pas en choisir.

5) L'origine des PJ : Intéressant qu'on en parle, car je me suis moi-même posé la question. Pas par rapport aux dieux, mais vis à vis des dons/compétences. Les carrières de wjdr2 sont plus "pointues" que celles de la version 1. Ainsi on parle de Berserk Norse ou de Diestro Estalien, dans ces cas là l'origine du PJ apparaît flagrante... A tel point que je me suis demandé, si je ne devais pas utiliser les carrières de la v1, pour rester plus généraliste.

6) Un système de commerce : Il y a tout un système de commerce décrit dans Mort sur le Reick qui à mon avis reste parfaitement adaptable à nwn.
Avec toutes mes ressources Warhammer (pour marco je les ai tous les Grimoires Wink ) je peux dresser assez rapidement une liste des villes avec leur niveau de richesses, population, coefficient d'achat/vente des produits. Ill faudrait juste respecter, dès le départ, les matières/matériaux présents dans le monde de warhammer. Sinon la proposition de Marco est excellente.

7) Les items/usure : Ouais c'est pas mal comme c'est. On pourra changer les noms des objets dans nwn2 ? Parce que acheter une épée +1, j'ai jamais trouvé ça top :p

8 ) La navigation : C'est clair que c'est un truc qui me botte Smile
Mais là faut vraiment qu'on affine notre projet. Si on se lance dans la course maritime, quelle devra en être la place dans notre mod ? Est il nécessaire de faire un pays en entier tel la Tilée ? Ne serait il pas plus judicieux de nous contenter des territoires bordant les mers du Sud (Estalie, Tilée, Sartosa, PF, Arabie,...) ? (C'est un projet qui peut-être aussi relativement intéressant et motivant). Que viendrait faire la Lustrie là dedans ? Mais bon là, je quitte le sujet qui est l'ébauche des système de jeu...


Pour conclure, je pense que les PF version nwn1 sont une très bonne base et qu'il nous suffit de naviguer sur ce courant queen

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Erha
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MessageSujet: Re: Projet NWN2 - Ebauche des systèmes de jeu   Sam 18 Mar 2006, 02:27

NIVEAU DES ITEMS, DEFINITION DES LIMITES DE PUISSANCE:

Pour ca n'est il pas possible de reprendre la aussi le systeme de Warhammer qui limite fortement les Objets Magiques au vu de la rareté de la chose, je suppose que Waagh a toutes les billes necessaires pour nous offrir un panel d'objets normaux ou rares ou magiques et oublier completement les bases d'objets donnés par le systeme Ad&D...Dans mon esprit bon nombre d'objets commun de Warhammer sont rendus exeptionnels par leur technicité et non la magie qui les habitent (le prix et la rareté allant en consequence).

Les objets magiques sont generalement portés par des héros de haut vol je crois dans War Jdr non?

Si les mobs sont équipés de la même facon que les PJ l'equilibre devrait se faire non?

De même il existe je crois pas mal d'objets magiques simple que l'on pourrait tirer de l'univers Games Workshop tres prolifique en ce domaine.

MORT:

Pour moi le HCRP est essentiel, je sais que beaucoup n'aime pas mais je trouve que l'on s'implique beaucoup plus dans un PJ quand on a conscience qu'il peut mourir...nous avions parlé avec MAC du fait de respecter réellement les points de Destin sans récupération possible...le systeme de mort actuel avec la prise en compte de cette contrainte est a mon avis la bonne solution..

Par ailleurs j'ai jamais compris pourquoi on perdait de l'or et de l'xp quand on meurt a Add...on devrait gagner de l'xp plutot Very Happy ...on apprends forcement quand on se prends une grosse claque!!

Rares sont les joueurs qui interpretent un seul PJ, cela sous entends pour moi qu'ils sont donc pres a en perdre de mort RP le cas echeant...

De plus ca evite de se "lasser" et ca renouvelle constamment le pool d'intrigues dues au fait qu'un roulement de PJ et de BG de PJ se crée naturellement...ce qui pour moi à sonner le glas de bon nombre de modules sur la version 1 de NwN est certainement le fait qu'a force de croiser toujours les mêmes PJ et de jouer toujours avec ces mêmes PJ que l'on connait par coeur, la lassitude prends le dessus au plaisir de jeu...
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Waaagh
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MessageSujet: Re: Projet NWN2 - Ebauche des systèmes de jeu   Sam 18 Mar 2006, 03:23

Vui... je suis entièrement d'accord avec Erha.

Je pense que les persos lvl 10-15 sont une bonne moyenne dans un mod. Après ça commence à devenir du n'importe quoi à AD&D.

Un perso arrivant lvl 20 ne devrait plus avoir beaucoup de pierres de destin Very Happy Donc, le joueur devrait être moins tenté de faire le zouave avec pig Donc logiquement, il devrait s'orienter plus sur un jeu politique/gestion/commerce, qui correspond mieux à ce type de perso.

Citation :
Par ailleurs j'ai jamais compris pourquoi on perdait de l'or et de l'xp quand on meurt a Add...on devrait gagner de l'xp plutot Very Happy ...on apprends forcement quand on se prends une grosse claque!!
Là, c'est encore un des nombreux mystères Ad&d alien


Un autre truc dont on a pas parlé, c'est le vaste débat sur le système d'expérience/progression des PJ.

Je pense que le truc je tue un monstre, je gagne de l'xp est très bien... mais un peu restrictif... Je ne pense pas qu'on puisse faire sans le système de lvl. Donc pour moi la solution passe par la récompense en xp de la majorité des actions des PJ (Rp, combat, magie, vol, craft d'objets, etc...).

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Oberon
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MessageSujet: Re: Projet NWN2 - Ebauche des systèmes de jeu   Sam 18 Mar 2006, 08:18

bon sachez juste que je suis ce sujet mais là vu la taille des post et le temps dont je dispose je préfère m'abstenir de faire un réponse détaillée Very Happy
juste un truc : pour la religion...dans ma vision, seul les gens profndément liés à la religion ne vénèrent qu'un seul dieu (prêtre, cultistes...) les autes ont certes un dieu préféré mais n'hésite pas à faire des offrandes à un autre pour bénéficier de ses faveurs. Genre un habitant d'altdorf est certainement sigmarite mais si sa mémé est grave malade il va pas hésiter à aller prier Shallya :p

voilou a+les fous Wink

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