LA MORTNe doit pas être trop restrictif
Pénalité : Une simple perte d’xp proportionnelle au niveau du PJ
Respawn : Surplace ? Dans le temple du Dieu du PJ ? Dans une ville au choix du PJ ?
Système de Pierres du Destin : Oui non ? Moi j’aime pas trop personnellement mébon…
LES DIVINITESAvoir une divinité ( ou plusieurs ) doit être obligatoire pour chaque PJ. Dans le monde de Warhammer les Dieux ne sont pas une hypothèse mais une réalité physique. Le concept d’athéisme n’existe pas, l’agnosticisme non plus. Tous les PJs ne doivent pas forcément être pratiquants, mais ils doivent choisir un Dieu référent.
On doit autoriser les joueurs à vénérer plusieurs Dieux en même temps, mais dans ce cas ils doivent choisir une divinité principale/majeure.
LE REPOSImpossible en ville ailleurs que dans leurs maisons, ou dans un lieu approprié ( auberges, hôtels … )
Impossible en extérieur sans matériel adéquat ? ( campement, en fonction du campement certains bonus ? )
BOUFFE SOIF ?Je suis contre un système pénalisant à ce niveau.
La nourriture et la bouffe devrait être un choix, c’est un système chiant pour bon nombre de PJs, donc cela ne devrait donner que des bonus.
MAGIEPas d’ingrédients obligatoires.
Les ingrédients donnent des bonus aux variables des sorts.
Système de vents magiques de Mac ?
CLASSESSystème de classes de Waaagh
LEVELLING, PALLIERS D’XP, QTE D’XP ATTRIBUEEJe ne sais pas trop comment est perçu in-game le système de palliers d’xp. Je me fie à l’expérience en cours sur PF et VM. A vous de voir je sais pas trop si c’est bien comme c’est actuellement.
Pareil pour l’XP.
GENERATION DES TRESORS ET DES LOOTSOn devrait pouvoir récupérer les scripts utilisés actuellement sur PF. C’est à dire le système par coffre établi par Bioware, ajoutons à ceux là le script d’Azmathiel pour personnaliser certains coffres lorsque c’est nécessaire pour une quête par exemple.
Reste à voir comment sera le système proposé par Obsidian.
NIVEAU DES ITEMS, DEFINITION DES LIMITES DE PUISSANCELa nomenclature actuelle me convient bien. Le débat mené par Duncan à l’époque avait été productif je trouve.
Considérons que de +1 à +3 ( d’altération ou de bonus d’attaque ? ), une arme, un item, n’est pas réellement magique, il est de bonne à très grande qualité. Au delà cela devient réellement un objet magique, et les objets magiques doivent être rares.
USURE DES ITEMSJe considère pour ma part qu’un système de craft n’a pas lieu d’être sans usure des items. Vous pourrez m’avancer tous les arguments que vous voulez, j’ai raison xD Là aussi, l’usure a été longuement débattue à l’époque, le compromis usure/réparation semble jouable en termes de gameplay.
SYSTEME DE SPAWNPermettre aux MJs de créer dynamiquement INGAME de nouveaux spots/villes pnjs/monstres. Permettre aux MJs d’activer/désactiver des quêtes simples pré-existantes en fonction des spots qu’ils auront mis ou non. On peut imaginer le monde vide à l’exception des donjons et de villes PnJs de moyenne et grosse importance. Les spots seraient gérés via les « villes » ( par ex un nid pour des oiseaux ) avec un dialogue accessible par les MJs pour initialiser l’autorisation de « plantage » des spots dans la zone. Un nid détruit empéchant le respawn des oiseaux jusqu’au repop du nid.
Ainsi les MJs peuvent réellement affecter le monde en fonction des animations/scénarios qu’ils veulent faire. Par ex une région est envahie par une Waagh ? On bloque l’accès à ces zones temporairement via outil dm, pendant ce temps les dms créent des pops de gobelinoïdes un peu partout et hop l’ambiance est là !
( Pour les placeables, définir via Trigger des zones constructibles et inconstructibles pour éviter les bugs ( graphiques ), donc les zones planes seraient constructibles. ( une seule tuile plane suffit pour poser la plupard des placeables donc ce n’est pas une grosse grosse contrainte pour les mappeurs )
NAVIGATION, VOYAGES MARITIMESVu qu'on peut peindre à peu près ce qu'on veut sur les tilesets, on peut imaginer des zones avec de l'eau, la création de créatures bateaux par nos moddeurs, avec donc la possibilité pour les capitaines de manœuvrer ces créatures ( à la manière du jeu Pirates de Sid Meier j'espère pour vous que vous connaissez cette grande série !!! :p ) et de zoomer en chargeant une zone avec 2 bateaux côte à côte pour gérer les abordages.
Il faudra donc un bon nombre de zones d’océans, et les voyages pourraient se faire de cette manière, et non plus via un simple chargement de zone.
GESTION DES QUETES PNJs/PJsJe compte créer un petit logiciel permettant de générer des scripts génériques de quêtes en fonction de la structure choisie pour la quête ( linéaire ou pas, fedex, tuer x mobs, etc… ). Ce logiciel génèrerai uniquement les scripts/bouts de code à copier coller relatifs à la quête elle même, par exemple pour la quête de Jojo à Herberaie, ça ne génèrerait pas le code pour faire suivre Jojo.
On peut imaginer avec ce logiciel un suivit des quêtes concernant la documentation technique ( les noms des variables et ce qu’elles veulent dire ) et la documentation sur l’intrigue. On peut faire circuler facilement des fichiers de base de données avec XML par le net pour maintenir tout le monde à jour.
QUETES PJs/PJsVia panneaux d’affichages ou/et contrats personnels, possibilité aux PJs de créer des quêtes pour d’autres PJs. Rétribution avec leur propre XP et Or. Prévoir contrôles pour éviter les abus ( un simple cap d’xp/or à ne pas dépasser en fonction du niveau de la personne qui prend la quête devrait suffire. )
SYSTEME DE RUMEURSC’est tout con en fait. Les DMs peuvent rajouter des phrases/rumeurs à la liste affichée automatiquement lorsqu’on clique sur un Pnj civil. Les Pjs peuvent provoquer de nouvelles phrases lors de l’accomplissement de quêtes particulièrement importantes.
Journal local avec une liste de rumeurs ? ( les descriptions des items seront a priori modifiables via scripts
)
ECONOMIE GENERALEDéfinir une liste de ressources présentes sur le monde, du bois et minerais simples aux plus riches pierres précieuses, en passant par des cargaisons de produits manufacturés.
Définir un prix de base pour chaque ressource pour un rapport offre/demande de un pour un.
Les ressources changent d’emplacement régulièrement, mais pas de région.
Possibilité de vendre ces ressources aux bazars des villes.
Chaque bazaar possède une demande et une offre qui influe sur les prix ( fonction de ce qui est récoltable aux alentours du bazaar, donc caravanes deviennent intéressantes ). Si un PJ A vend une grosse cargaison d’une ressource X, le prix de X baisse.
Bazars :Sous forme de la bourse d’Althéa ( si vous connaissez ). Donc listing ressources avec quantité dispo ( achat possible ? )
RECOLTE DES RESSOURCESPossibilité de récolter manuellement les ressources ( en quantité honorable, et sans devoir y passer une soirée pour avoir une quantité acceptable )
Possibilité de poser/créer des sortes d’entreprises qui récoltent en l’absence du PJ mais coûtent de l’or en entretien. Pillables par autres joueurs. ( Voir « Henchmans/Suivants/Mercennaires/Gardes » )
Possibilité de poser/créer des sortes d’entreprises qui convertissent des ressources en produits manufacturés en l’absence du PJ mais coûtent de l’or en entretien. Pillables par autres joueurs. ( Voir « Henchmans/Suivants/Mercennaires/Gardes » )
HENCHMANS/SUIVANTS/GARDES/MERCENNAIRESVoir d’abord comment fonctionne les Henchmans NWN2.
Mais problèmes seront limités au max à 4 par PJs.
Doivent pouvoir être affectés à la défense d’un lieu.
Doivent pouvoir recevoir des ordres simples ( stratégies en combat, utilisation de compé )
Coûtent un salaire ( une fois ? Régulier ? )
Disparaissent à leur propre mort, à la mort du PJ ? ( sauf si affectés à défense lieu ), à la déco du PJ ? ( sauf si affectés à défense lieu )
Comment seraient-ils créés ?Différencier les Gardes de factions PJs des autres ? ( les gardes de factions PJs n’obéiraient qu’aux membres de la faction PJ d’un grade suffisant, pareil pour les villes mais par contre les gardes personnels n’obéiraient qu’à la personne qui les à créés/achetés.
HABILLAGE DYNAMIQUE DES PNJSFondamental pour gagner du temps sur plein de systèmes. Dynamiser par script la création de vêtements/équipements des PnJs avec des paramètres simples. Puissance fonction des possibilités offertes dans les items/créatures pour la customisation par scripts.
CARAVANES ET PNJS ITINERANTSPoints de départs et d’arrivées :Villages PnJs et villes PJs.
Cf système PF ( attaquables, défendables, trajets fixes et réguliers, escorte aléatoire, contenu aussi )
Rajouter des itinérants lanceurs de quêtes, porteurs d’infos, marchands itinérants etc…
VILLES DE PJS ( peut être plus propre à la Lustrianie et aux Nouvelles Côtes )
Camps Nomades ( communauté ). Les PJs se fixent à un endroit et ont un certain temps pour replacer leur camp in game pour conserver leur statut de communauté.
Peuvent se fixer et devenir sédentaires pour déboucher sur une ville. Une ville peut être créée dès le départ. Différents statuts ( Camp, Pâté de maison, Bourgade, Village, Petite Ville, Ville, Cité ) Faire gaffe à pas voir trop gros. L’accès à une taille de ville pourrait être liée à la renommée du Chef/Maire.
Sous système de Colons, recrutables dans la ville de départ PnJs d’abord puis ensuite dans les grosses villes de PJs.
Les Colons sont représentés part des Maisons/Tentes et des PnJs se déplaçant. ( Combo avec le système de Rumeurs intra-Villes MUUUUUUULTI FRAAAAAG xD )
Le Maire ou/et ses conseillers/notables peuvent administrer les Colons en leur définissant des rôles qui remplissent les caisses de la communauté en ressources/or.
Les colons sont des immigrés du vieux monde. ( 2eme système de recrutement si bonnes relations avec les autochtones, permet accès à de nouveaux métiers/classes de soldats. )
Les colons peuvent être transformés en Soldats et entraînés. Les Colons peuvent être transformés en travailleurs de différents types ( collecte, chasseurs, fermiers, mineurs, artisans ( forgerons, charpentiers etc… ), etc… ) et affectés à des ressources présentes sur le module par les citoyens d’un certain grade.
( Penser à retravailler l’IA de ces PnJs pour que lorsqu’ils sont attaqués ils puissent fuir et donner la description ( classes etc… voire le nom pour simplifier ) s’ils y parviennent.
Les travailleurs peuvent également être entrainés pour récolter plus vite, mieux se défendre, avoir + de HP, fuir plus vite etc…
Les Bâtiments :Certains batiments peuvent donner des buffs dans la zone de la cité ( craft par ex ). Et en cas de combat aussi.
SYSTEME DE GUILDESIndépendant du système de villes.
Se baser sur le PGS concernant la notion de guildes publiques et privées.
Le PGS est relativement bien équilibrer on peut largement s’en inspirer.
FACTIONS PNJS ( techniquement parlant )
Factions de base de NWN si pas changées :HostilesAttaquent PJs à vue
CivilsSe promènent. Fuient les combats sauf si lvl élevé.
DéfenseursDéfendent membres factions alliées. Se défendent.
MarchandsUtilité très bof bof.
PJs Les PJs quoi. Pas modifiable.
Définir des factions à l’intérieur de celles là.
Les mobs à la con de base seraient donc hostiles.
Les autochtones auraient des factions propres ( Civil pour les habitants, Défenseurs pour les gardes/combattants/PnJs importants )
Bref, le système que j’avais mis en place pour PF et qui fonctionne bien apparemment.
LE CRAFTProgression : Par points de compétences comme le craft PF OU par progression via pratique ?
Différents modes de progression en fonction des crafts ?
Accès aux crafts en fonction des classes NWN/Vocations/Races ?
Considérer que le craft ne permet pas de faire des items magiques sauf via des enchantements. Les Items les plus puissants seraient tous uniques et l’artisan devrait d’abord fabriquer une recette valable pour un seul item.
Concept d’items spéciaux qui xp aussi :Des items spéciaux qui gagnent de l’expérience en fonction des actions de son propriétaire.
Le système de craft d’un américain décrit par luimême sur le forum de nwn2 :
"Hail and well met!
For those players/builders who wish a customizeable GUI with the ability for it to allow the scripter/builder to have the client tell the server to run specific scripts based on custom buttons or whatever, I offer to you that it is already (somewhat) available in NWN (although it barely qualifies)
If you take a look at UOACraft (downloadable at NWVault) there is a container-based crafting system.. you remove a 'pattern' from a container.. and by simply removing that pattern you cause a script to be executed.. the container has different patterns depending on which 'switches' are set/selected prior.
So even if NWN2 lacks such functionality, it will still be 'doable' in limited fashion using this kind of system..
Granted, I would much prefer custom GUI support for this kind of system.. but in any event it will be possible to allow the client to decide which scripts to run based on specific client feedback.
.02
Peace
UOAbigail "En gros il dit que ya pas besoin de se faire chier à créer une interface GUI/XML pour le craft, il suffit d’utiliser des items recettes créés dans les placeables dédiés au craft en fonction de la compétence du PJ. Un double clik sur la recette déclenchant le craft de l’item, item directement mis dans l’inventaire du PJ, et les ressources nécessaires directement enlevées.
SYSTEME DE GLOIRE RENOMMEELes PJs gagnent des points de gloire en fonctions de leurs actions ( quêtes, fortunes, explorations, grands combats … ) ( attribuable aussi par MJs ). La renommée ainsi gagnée peut être baissée par la mort par ex, la perte d’items spéciaux, on peut trouver plein de trucs. Elle servirait, si ce n’est pour la Gloire elle-même ^^ , à ouvrir des possibilités comme accéder à une certaine taille de ville, faire apparaître des commentaires sur les PJs glorieux dans les phrases des pnjs via le système de rumeurs ( MUUUUUUULTI FRAAAAAAG xD )
SYSTEME DE CHASSEURS DE PRIMESPossibilité pour les PJs ( et les PnJs incarnés par les MJs :p ) de poser des primes sur la tête des PJs. On peut imaginer une guilde des chasseurs de primes pnjs qui recueille les offres, ou simplement des panneaux d’affichage. La renommée pour jouer là dedans, hausse de renommée pour le chasseur s’il choppe sa cible, baisse de renommée pour celui qui est choppé si sa renommée est supérieure au chasseur.. etc…
Vala, c'est un peu long