Le Nouveau Souffle - Princes en guerre

basé sur le monde de Warhammer, les principautés frontalières
 
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 LE BESTIAIRE

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Waaagh
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MessageSujet: LE BESTIAIRE   Sam 07 Jan 2006, 10:12

_____________________________________S O M M A I R E______________________________________


CHAPITRE I – Les créatures du vieux monde :


CHAPITRE II – Les forces du chaos :

2.1) Les adorateurs du chaos :

2.2) Les maraudeurs et guerriers du chaos:

2.3) Les hommes bêtes et les mutants :

2.4) Les minotaures :

2.5) Les dragons ogres :

2.6) Les nains du chaos :

2.7) Les démons du chaos :


CHAPITRE III – Les peaux vertes :

3.1) Les orques :

3.2) Les gobelins et gobelins de la nuit :

3.3) Les squigs :

3.4) Les hobgobelins :

3.5) Les trolls :

3.6)Les Snotlings :


CHAPITRE IV – Les habitants d’Athel Loren :

4.1) Les dryades :

4.2) Les hommes arbres :

4.3) Les licornes :

4.4) Les faucons de guerre :


CHAPITRE V – Les rejetons du rat cornu :

5.1) Les skavens :

5.2) Rats ogres :

5.3) Rats géants :


CHAPITRE VI – Brigands et autres créatures :

6.1) Les corsaires elfes :

6.2) Les harpies :

6.3) Les manticores :

6.4) Les hydres :

6.5) Les bêtes des marais :

6.6) Les ogres :

6.7) Les géants :

6.8 ) Les grands aigles :

6.9) Les araignées géantes :

6.10) Les dragons :

6.11) Les griffons :

6.12) Les pégases :

6.13) Les hippogriffes :

6.14) Les vouivres :

6.15) Les loups géants et les loups funestes :

6.16) Les lycanthropes :


CHAPITRE VII – Les morts sans repos :

7.1) Les goules :

7.2) Les zombies :

7.3) Les squelettes :

7.4) Les esprits :

7.5) Les banshees :

7.6) Les revenants :

7.7) Les momies :

7.8 ) Les spectres :

7.9) Les chauves-souris vampires :

7.10) Les vampires :
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MessageSujet: Re: LE BESTIAIRE   Lun 09 Jan 2006, 03:24

________________ CHAPITRE I - Les créatures du vieux monde/Généralités ________________


LA PERSPECTIVE D'ÉRADICATION

La dernière ligne de chaque profil des créatures rassemblées ici, est un indicateur de référence mesurant la dangerosité de la créature, appelé Perspective d'Éradication.

Pour évaluer la Perspective d'Éradication, nous prenons comme référence un combat singulier entre un soldat humain moyen bien équipé bénéficiant de la moitié des promotions de la carrière de Soldat et l'une des créatures en question. Cette estimation ne tient pas compte des conditions possibles de l'affrontement, qu'il s'agisse d'une embuscade, du facteur chance, de la magie, du Destin, etc...

Ainsi, quand le MJ recourt à la Perspective d'Éradication pour ajuster une rencontre, il doit considérer le nombre de PJ qui compose le groupe et leur efficacité au combat. Une créature peut toujours être améliorée en y associant une ou plusieurs carrières. Vous pouvez donc créer un corsaire elfe, par exemple, qui entreprend la carrière de Pisteur.


La Perspective d'Éradication se définit comme suit :

- Très facile \
Le soldat doit pouvoir tuer la créature en l'espace d'un ou deux rounds avec toutes les chances de s'en sortir indemne.

- Facile
Le soldat doit pouvoir tuer la créature en quelques rounds et subir tout au plus une égratignure.

- Assez facile
Le soldat a assurément l'avantage, mais il risque de perdre quelques points de Blessures s'il ne fait pas attention. Le combat peut s'avérer assez long.

- Moyenne
Le soldat affronte un adversaire à la hauteur de son talent ou un ennemi dont les facultés inhabituelles compensent des capacités martiales limitées. Le combat peut basculer d'un côté comme de l'autre et risque de durer quelques rounds, à moins qu'un coup particulièrement dévastateur n'y mette un terme prématurément, d'un côté comme de l'autre.

- Assez difficile
La créature a l'avantage sur le soldat. Si ce dernier reste en mesure de l'emporter, la victoire a de bonnes chances de s'arracher dans la douleur et le combat de durer assez longtemps.

- Difficile
La créature risque de tuer le soldat en quelques rounds, en ne subissant elle-même que des blessures mineures. Le soldat a une chance de s'en sortir, mais cela risque d'être très juste.

- Très difficile
La créature n'aura besoin de porter que quelques coups pour étriper le soldat. Ce dernier a environ une chance sur mille de vaincre son adversaire, à tel point qu'il deviendrait un véritable héros s'il arrivait ne fût-ce qu'à blesser son adversaire.

- Impossible
La créature en question est immunisée contre les attaques du soldat (ce qui est souvent le cas avec les morts-vivants éthérés) et la simple évocation d'une victoire possible de celui-ci suffit à provoquer l'hilarité générale.


COMPETENCES ET TALENTS

Pour l'essentiel, les monstres décrits ci-dessous utilisent les compétences et talents de base. Certaines compétences proposent néanmoins de nouvelles extensions, comme Connaissances générales et ses domaines, tels que Désolations du Chaos, peaux-vertes et skavens. De nouvelles compétences de Langue apparaissent également. Malla-room-ba-larin, par exemple, est l'idiome des hommes-arbres, tandis que le queekish est la langue des skavens et le nehehkaran l'antique langage de la Terre des Morts. Langue (tribale) est la seule qui nécessite quelques explications. Cette compétence est utilisée par les divers adeptes des Puissances de la Corruption qui vivent dans les Désolations du Chaos. On y trouve des dizaines de tribus différentes, comme les Kourganes ou les Hungs, mais la fonction de cet ouvrage n'est pas de toutes les énumérer avec leur langue attitrée. Quand un personnage est doté de la compétence Langue (tribale), cela signifie qu'il parle l'un de ces nombreux dialectes.


Nouveaux talents :

Le Bestiaire du Vieux Monde vous propose quelques talents inédits qui viennent en plus de ceux de WJDR.

- Aura démoniaque
Description. Les démons sont le fruit de la magie, ce qui les protège quand ils évoluent dans le monde des mortels. Chaque fois qu'une arme non magique touche un démon, on considère que le bonus d'Endurance de celui-ci augmente de +2. De plus, les attaques du démon sont elles-mêmes considérées comme magiques. Enfin, les démons sont totalement immunisés contre les effets des poisons et de l'asphyxie.

- Écailles
Description. La créature est dotée d'écaillés résistantes qui la protègent comme une armure. Ce talent lui confère un nombre de points d'Armure égal au nombre figurant entre parenthèses, applicables sur toutes les localisations. Ainsi, une créature qui présente Écailles (2) dispose de 2 points d'Armure sur toutes les localisations.

- Éthéré
Description. Une créature éthérée n'a ni consistance ni poids. Elle peut traverser les objets solides, y compris les murs et les portes. Cela ne lui confère cependant pas la faculté de voir à travers les objets solides. Une créature éthérée qui n'est que partiellement cachée à l'intérieur d'un objet bénéficie d'un bonus de +30% aux tests de Dissimulation. Si tel est son désir, elle peut rester totalement silencieuse, sans se soumettre au moindre test de Déplacement silencieux. Les créatures éthérées sont également immunisées contre les armes normales, qui passent au travers de leur corps comme au travers de l'air. Les démons, les sorts, les autres créatures éthérées et tous les adversaires dotés d'armes magiques peuvent néanmoins les blesser normalement. Les créatures éthérées ne peuvent affecter le monde des mortels, si bien qu'elles sont incapables de blesser les adversaires qui ne sont pas éthérés eux-mêmes, à moins de posséder certains pouvoirs ou talents spéciaux.

- Puissance imparable
Description. Les créatures qui présentent ce talent sont tellement imposantes et puissantes qu'il est pratiquement impossible de parer leurs attaques. Leurs adversaires subissent un malus de -30% aux tentatives de parade.

- Volonté de fer
Description. Les créatures dotées de ce talent sont immunisées contre la Peur et la Terreur, mais également contre les effets de la compétence Intimidation et du talent Troublant.


PERSONNALISER LES MONSTRES

Les données proposées pour chaque monstre représentent un spécimen moyen de la race en question, mais chaque créature reste unique. En tant que MJ, vous avez parfaitement le droit d'ajuster ces données à votre guise.

Il y a pour cela deux manières de faire :

Sélection naturelle. Chaque race présente des membres plus forts, mais aussi plus faibles, que l'individu moyen présenté. Vous pouvez ainsi ajuster les caractéristiques du profil principal, à raison de 10% dans un sens ou dans l'autre.

Carrières. Une méthode plus conventionnelle pour représenter l'expérience des monstres consiste à recourir aux carrières de créatures. Vous avez le choix entre Brute, Chef et Éclaireur, certaines carrières accessibles aux PJ, et les trois carrières chamaniques proposées ci-dessous. Cette option permet de créer aisément des monstres uniques en fournissant un minimum de travail. Vous pouvez leur attribuer autant de promotions que vous le désirez.


MAGIE

De nombreuses races présentées ont leurs propres savoirs occultes et domaines divins. Ils peuvent être interprété de différentes manières et ce pour illustrer les styles de magie. De nouvelles carrières de chaman et un nouveau domaine divin, celui des Esprits, sont présentés. Ces carrières conviennent à toutes les cultures tribales et sont particulièrement adaptées aux peaux-vertes et aux ogres. Le chamanisme sied à merveille à la plupart des tribus de monstres et peut également être adapté aux tribus humaines les moins civilisées.

- APPRENTI CHAMAN -

L'empreinte de la magie est rarement perçue comme une bénédiction au sein des tribus de monstres. Les individus qui présentent des aptitudes magiques deviennent souvent fous à force de connaître des songes particulièrement troublants et leur comportement étrange peut facilement pousser les membres de leur tribu les plus superstitieux à les éliminer purement et simplement. Certains d'entre eux apprennent à lancer des sorts mineurs, d'une manière qui rappelle les sorciers de village de l'Empire. Les plus prometteurs de ces spécimens sont acceptés en tant qu'apprentis par les chamans tribaux. Si ce statut a l'avantage de les garder à l'abri d'un éventuel homicide, il a aussi le défaut d'en faire de véritables esclaves de leur chaman, dont ils doivent subir les humiliations et les sévices pendant des années avant de terminer leur apprentissage. S'ils survivent à ce traitement, ils auront franchi la première étape menant sur la voie du pouvoir au sein de leur tribu.

Compétences : Charisme, Commérage, Connaissances académiques (théologie), Connaissances générales (une au choix), Équitation, Expression artistique (chanteur, danseur), Focalisation, Langue (une au choix). Perception, Sens de la magie, Soins
Talents : Coups assommants ou Coups précis, Éloquence, Magie commune (vulgaire)
Dotations : bouilloire, instrument de musique
Débouchés : Chaman, Éclaireur

- CHAMAN -

Les chamans restent les personnalités religieuses de référence des tribus de monstres. C'est à eux que revient la tâche de servir d'intermédiaires entre le royaume des mortels et celui des esprits. Ils doivent repousser les mauvais esprits, tout en amadouant ceux qui se montrent bienveillants. Ils entretiennent une relation spéciale avec les esprits tutélaires de leur tribu. Ces esprits, qui sont souvent des ancêtres, veillent sur la communauté et la protègent, du moins tant que le chaman leur montre le respect de mise et pratique de fréquents sacrifices en leur honneur.

Compétences : Charisme, Commérage, Connaissances académiques (théologie), Connaissances académiques (une au choix), Connaissances générales (deux au choix), Équitation, Expression artistique (chanteur, conteur, danseur), Focalisation, Intimidation, Langage mystique (démoniaque ou magick), Langue (une au choix), Perception, Sens de la magie, Soins
Talents : Harmonie aethyrique ou Méditation, Inspiration divine (Esprits), Mains agiles, Orateur né
Dotations : miroir
Accès : Apprenti chaman
Débouchés : Brute, Éclaireur, Grand chaman

- GRAND CHAMAN -

Les chamans les plus puissants ne sont autres que les grands chamans. Ils ont appris à maîtriser la magie des esprits, ce qui leur permet d'assurer la dominance de leur tribu. Les chefs tribaux leur demandent conseil sur presque tous les sujets et ils sont traités avec un respect qui frise la vénération. Dans certaines tribus, ce sont même les grands chamans qui font office de chefs. Certains acquièrent une telle puissance que leur emprise porte sur plusieurs tribus, tandis que des chamans moins dominants sont à leur service. Mais comme toutes les personnalités importantes des tribus de monstres, les grands chamans doivent garder un œil sur les subordonnés les plus ambitieux et punir sans appel ceux qui osent les défier, pour l'exemple.

Domaine des Esprits
Compétences : Charisme, Commérage, Connaissances académiques (théologie), Connaissances académiques (deux au choix), Connaissances générales (deux au choix), Équitation, Expression artistique (chanteur, conteur, danseur), Focalisation, Intimidation, Langage mystique (démoniaque ou magick), Langue (deux au choix), Perception, Sens de la magie, Soins
Talents : Harmonie aethyrique ou Méditation, Magie mineure (deux au choix), Projectile puissant, Sain d'esprit, Sans peur
Dotations : objet magique
Accès : Chaman
Débouchés : Chef


Le domaine des Esprits représente la magie chamanique. Ses adeptes sont compétents, à la fois pour vaincre les esprits malveillants, comme les morts-vivants éthérés, et pour invoquer l'assistance des esprits protecteurs de la tribu.


MUTATIONS

Certaines mutations sont simplement qualifiées d'esthétiques. Elles n'ont alors pas de traduction directe en termes de jeu, mais il convient de les prendre en considération quand on recourt à certaines compétences. Ainsi, un mutant à la peau rayée (pigmentation étrange) ou possédant une crête aura vraisemblablement des difficultés à se déguiser.
Si l'une des caractéristiques de la créature vient à tomber à 0 des suites d'une mutation, celle-ci meurt sur-le-champ, son corps n'ayant pu résister aux ravages de la transformation.

TABLE 2-1 : MUTATIONS AVANCÉES DU CHAOS

ldlOO Mutation / Effet
01-03 Ailes / Gagne le talent Vol et une vitesse en vol de 6
04-06 Apparence décharnée / +ldl0% en Force
07-08 Aspect bestial / -2dlO% en Sociabilité
09-10 Bec / Utilisables pour attaquer ; dégâts BF1
11-13 Bras tentaculaire** / + 10% aux tests de prise
14-17 Cornes* / Utilisables pour attaquer ; dégâts BF1
18-20 Court sur pattes / -1 en Mouvement
21-22 Crête / Purement esthétique
23-24 Crocs / Utilisables pour attaquer ; dégâts BF2 ; attribut précise
25-27 Cyclope / Capacité de Tir à jamais réduite de moitié (arrondir à l'entier inférieur)
28-30 Esprit torturé / -2dlO% en Intelligence
31-33 Fourrure / Purement esthétique
34-36 Fourrure épaisse / + 1 point d Armure sur toutes les localisations
37-39 Grandes oreilles / Gagne le talent Acuité auditive
40-41 Griffes / Gagne le talent Armes naturelles
42-44 Horrible / Gagne le talent Effrayant (ou Terrifiant si possède déjà Effrayant)
45-46 Imposant / + ldl0% en Force
47-49 Jambes d'animal / +1 en Mouvement
50-52 Museau / Gagne la compétence Pistage
53-55 Obèse / + ldl0% en Force ; +1 point de Blessures
56-58 Peau coriace / + 10% en Endurance
59-61 Peau écailleuse*** / Gagne le talent écaille (1)
62-63 Peau métallique / +2 points d'Armure sur toutes les localisations
64-65 Pigmentation étrange / Purement esthétique
66-68 Pince** / Gagne le talent Armes naturelles ; attribut précise
69-71 Plaies suppurantes / -2d10% en Sociabilité
72-74 Puanteur / -2d10% en Sociabilité ;les adversaires pourvus d'un d'odorat subissent un malus de -5% en CC quand ils sont dans un rayon de 2 mètres
75-77 Queue / +ldl0% en Agilité
78-80 Queue épineuse / Utilisable pour attaquer ; dégâts BF ; attribut assommante
81-83 Queue préhensile / + ldl0% en Agilité ; peut manier une arme avec sa queue
84-85 Régénération / Peut tenter un test d'Endurance au début de chacun de ses tours de jeu ; récupère 1 point de Blessures en cas de réussite ; n'agit pas si mort
86, Rejeton du Chaos / -2d10% en Intelligence et en Sociabilité ; la créature acquiert immédiatement 1d10/2 nouvelles mutations (arrondir à l'entier supérieur) ; ce résultat ne peut tomber qu'une fois
87-88 Soif de sang / Gagne le talent Frénésie
89-91 Trois yeux / +5% aux tests de Perception liés à la vue
92-94 Ventouses / +20% aux tests d'Escalade
95-97 Yeux globuleux / -ldl0% en Sociabilité
98-100 Yeux pédonculaires / + ldl0 aux jets d'Initiative

* Une même créature peut acquérir plusieurs fois cette mutation. La deuxième fois, cela correspond à de grandes cornes (dégâts BF) et la troisième à des cornes énormes (dégâts BF et attribut percutante).
** Une même créature peut acquérir cette mutation pour chacun de ses bras ou chacune de ses mains. Cette « bénédiction » limite sensiblement les actions requérant une certaine dextérité (-0% aux tests correspondants).
*** Une même créature peut acquérir cette mutation jusqu'à cinq fois. Chaque fois, les points d'Armure procurés par le talent Écailles augmentent de 1. Ainsi, une créature qui a acquis trois fois cette mutation aura le talent Écailles (3).
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