Le Nouveau Souffle - Princes en guerre

basé sur le monde de Warhammer, les principautés frontalières
 
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 Uranai - Les elfes des mers

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Ykhare
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MessageSujet: Uranai - Les elfes des mers   Lun 02 Jan 2006, 10:53

Sea Elf Characters in Warhammer Fantasy Role Play
by Colin Taber
Australian REALMS, issue 7, p23-27



'The warm breeze carried the smell of the sea across the deck as the ship gently coasted through the warm, dark night of the ocean. Galleos looked up into the sky, it was clear and moonless. The runes of Rota-Himmel, spirit friend of the Sea Elves, shone down upon the world, revealing the way. He thanked his friend for her help, and looked ahead. Across the water he could see the welcoming lights of Merrantalla, the sea elven port city of Lustria. He called to those upon the deck and many walked to the railings and watched as they approached their home.'


_Sea Elf Culture_

Sea Elves are the most tolerant branch of the elven race. To the other types of elves they are thought of as warriors, the military might upon the sea. This is only part of the truth, they are also the main contact between humanity and the Elven Kingdoms; in essence, ambassadors of the elven world. As a sub race they are a very distinct group. Physically they look similar to wood or high elves, the only visible difference is their more compact limbs.
Differences in regard to their mentality are much more pronounced. They spend as much of their lives travelling as not, and the home port of a sea elf will often be part of a human city, both factors force a cultural mix. It is this mix with humanity which has diluted the 'elven' perspective of sea elves. Sometimes they seem all too human.
Close proximity to humans has caused two important changes in the sea elven outlook. They are no longer complacent, their culture not static, in contrast to the lives led by other elves. They have adapted to a human rhythm; although they still hold some elven views of time, they regret a lost day as a lost opportunity. The other change is the waning of the natural elven cool. Compared to wood or high elves, those of the sea are quite moody.
Sea elves have readily accepted lodging with humans because of its convenience. Their good treatment by their hosts encourages good relations between the races. Now, as colonisation slows, sea elves concentrate on keeping the waterways of the world open and working for themselves.
Sea elven culture is based upon four foundation stones: the clan, sea, military and trade.


_The Clan_

The clan is the basic social block of any sea elf community. All clans have their origins in Ulthuan. Should a clan grow too large for Ulthuan it boards a huge clan-ship, the largest seagoing ship constructed by the elves, and leaves to find a new home. When the new home is chosen, the clan-ship is beached. The ship can carry up to six thousand and will form the nucleus of the port. Should the clan elect to settle in an established port, they will ask the local authorities for permission to take a section of the city for themselves - many Old World ports have a thriving sea elf quarter. The new port becomes the clan's base of operations for all things but war.
The structure of the clan is determined by lineage, which also dictates likely careers and status for individuals. The only position in the clan not determined by birth is that of the Elder. The Elder is the head of the clan, in charge of the merchant fleet in times of crisis or war (in which the fleet can be made battle ready within a day) and he runs the day to day business of the Port.
The Elder is Elected at a Full Clan meeting called the Konveniporio (literally, 'meeting for all') held every century or on the death of an Elder. If a sea elf misses his clan's Konveniporio he must be pardoned by the elected Elder, else live in Shame. Loyalty is a very important facet of clan life, any sea elf would willingly die for its clan, few exceptions exist.


_The Sea_

The importance of the sea is as obvious as it is misunderstood. Although other elves realise its importance, they do not know the depth of the raw feelings that sea elves have for the sea and their respect for it. Humans misunderstand more than they understand of this. The majority of sea elves follow Mathlann, god of the seas. All respect him and worship him or his kin, the spirit friends.
Sea elves see the ocean as both friend and foe, it is its own being. They appreciate two types of tides; the literal tide of high and low water, but also the tide of fury, sometimes in, but thankfully, usually out.


_The Military_

The race prides itself on its military tradition. Sea elves have long been responsible for the majority of the elven military, perhaps because they are quite often the victims of opening hostilities. The large battles of the past are something not likely to be seen again as the sea elves have declined in numbers since the Elf-Dwarf wars. A sea elf devotes five decades of its life to service in the clan naval fleets, holding dual positions of merchant and soldier.
Most military actions now are against human ships prying near the elven kingdoms, or against the dark elves of Naggaroth who occasionally attack sea elven settlements.


_Trade_

The merchant fleet of a clan will cross the seas trading all that is available in the world, from fine wines to furniture and spice. Nowadays, trading is the main function of the clans, most of their energies are directed towards it and consequently their results are mostly very rewarding. Sea elf clans are wealthy, the settlement in Marienburg, for example, is very well to do. The highest standard of living is attained by sea elves living with their clan, some humans liken them to princes. In some ports the name has stuck and the rich elves are called 'merchant princes'.


_The Free Spirit_

When a sea elf comes of age he or she leaves the clan for ten years to travel. This leave does not allow for an absence should the koveniporio occur during the time the elf is away, but apart from that, no other ties to the clan remain. The purpose of the 'free spirit' is to assuage the need to travel independently in the young elf who might be entertaining the idea. When they return they are usually more than happy to serve their clan, being in a better position to appreciate the benefits of clan life.
Any who do not return from their travelling are exiled forever.


_Sea Elven Outlook_

The sea elven outlook on life and other races is very similar to that of other elves except for two fundamental differences; their view of humans and dwarves. Dwarves are generally distrusted as by other elves, sea elves however, are quicker to look for redeeming features. Essentially, they are tolerant of dwarves, having forgiven the hostilities of the past. This is no small thing as sea elves suffered greatly at dwarven hands during the Elf-Dwarf wars. Humans also are not completely trusted but are viewed as good trading partners and, as long as mutual benefit applies, as a worthwhile ally.
To other elves, these attitudes are evidence of a taint of something primal. Humanity is slowly invigorating the sea elven culture, this energy spreads like waves on an ocean, and these waves are crashing on the shores of the elven kingdoms, spreading slow change through their society. These repercussions are recognised by neither humans or elves. Only the dark elves notice, they watch their kindred with growing hatred.

'The dark messenger entered the last and largest hall. It was lit by a single brazier, a fire-red glow stood out on the face of his master. A bloodied knife was fingered in a powerful hand, deep eyes looked up.
"I have been to Lothern, my Master."
The lips of the Master curled, the knife dropping to the floor. The sounds of the stone and metal echoed through the hall.
"And what do our weakling kin do in their toy city?"
"they have welcomed the returned musicians from the nations of man. The taint of man is now heard in our songs and music, now it is the music of man."
"What fools they are, can they not see what man does to them? We will one day save them from themselves. For that day we must ready ourselves."'



_Religion_

The sea elves follow one 'god', he is Mathlann, the god of the seas. Mathlann has two children called 'spirit friends'. Sea elven initiates and priests of Mathlann follow the same guidelines as those applicable to Manann. Priests are called 'Messengers' due to the unique nature of elvish interaction with their gods. Like Mathlann, his children are friends of the sea elves and not their masters. Instead of the elves worshipping them, they deal with them through the Messengers. This is not to say elves do not have faith in their 'deities'. Elves trust them, but they do not have blind faith in them. They can be used and abused with dire consequence and should be treated with respect.


_Rota-Himmel_

She is the spirit friend for the night, starts and navigation. Her name means 'Glowing Sky', she points the way for sea elven ships and traders, always showing the path home. She represents the skies and everything in them such as the birds, stars, the moon (Mannslieb), and the clouds. The stars are her most important attribute as elves rely upon them for navigation - they do not use maps. Rota-Himmel is pictured as a young elven woman with long black flowing hair. She is a spirit friend of knowledge.


_Senparae_

He is the spirit friend for negotiation, dealing and trade. His name means to communicate freely, he represents many things. Some humans misunderstand him, thinking of him as a god of trade. This is in his sphere but so too are conversation, relationships and land. Senparae is summarised by what the sea elves actually do in ports. It may be their home, where they trade, but most importantly it is where they live in community. It would be more correct for humans to call him god of the clan, even perhaps of life.
Senparae is pictured as a merchant always standing on dry land but with the sea on the horizon, he is never pictured alone. Messengers of Senparae are more gregarious than normal sea elves and will habitually seek company and conversation.


(...)


_Marienburg_

In many ocean ports a sea elf quarter will be expected, the sight of a sea elf common. The sea elf quarters of ports are old, beautiful and noble places. The population spread of sea elves amounts to groupings or clusters where clans have settled or maintain trading posts. Their largest communities are at Merrantalla in Lustria, Jer-Loren in Araby, Kao-Llermer in Nippon and the coastal cities of Lustria. The largest concentration of sea elves in the Old World can be found in Marienburg.
The Marienburg clan is called clan Tia-Farell. At the heart of the sea elven quarter is their clan-ship, which no living human has ever seen. The ship is used for many things, it is the Elder's home, it is also a museum of the clan's origins and the only truly elven artifact in Marienburg. It is also the store house of sea elf knowledge and lore.
The clan has its own section of the wharf, and a sizable slice of the city. The elven quarter consists of three islands, the largest of which has the clan ship at its centre in a small lake. The quarter's buildings are ringed around the massive vessel to hide it from non-elven eyes. The entire quarter is separated, either by the river or stone walls, from the rest of the city. Access is exclusively through gates guarded by elven militia. The largest island of the three is strictly off limits to all but elves due to its holding the clan-ship.


_Summary_

Sea elves are generally an open minded and fair race, they have their arrogance, but that is part of being an elf. Their mixing with humans and other races has proven their flexibility and good intentions. Essentially they are the only race of elves who are prepared to look beyond what they have and what they are. To a large extent the future of the elven race rests heavily on their shoulders, fortunately they are prepared to bear the burden.


Dernière édition par le Lun 02 Jan 2006, 18:02, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Uranai - Les elfes des mers   Lun 02 Jan 2006, 11:18

*a du mal à lire l'anglais* Suspect

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MessageSujet: Re: Uranai - Les elfes des mers   Lun 02 Jan 2006, 12:25

*attend la traduc* What a Face
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Ykhare
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MessageSujet: Traduction : Uranai - Les elfes des mers   Lun 02 Jan 2006, 13:14

Les personnages Elfes des Mers dans Warhammer Jeu de Rôle
par Colin Taber
Paru dans la revue Australian REALMS, numéro 7, p23-27


La brise tiède transportait les senteurs marines sur le pont du navire qui avançait doucement à travers la nuit chaude et sombre. Galleos regarda vers le ciel, dégagé et sans lune. Les signes de Rota-Himmel, esprit ami des elfes des mers, le constellaient et révélaient le chemin. Il remercia son amie pour son aide, et regarda devant lui. Au loin pointaient les lumières accueillantes du port elfique de Merrantalla en Lustrie. Il lança un appel et la plupart de ceux qui étaient sur le pont allèrent s'accouder pour les contempler à mesure qu'ils se rapprochaient de chez eux.

_Culture des Elfes des Mers_

Ils sont la branche la plus tolérante de la race elfique. Aux yeux des autres elfes ils sont essentiellement des combattants, l'incarnation de leur puissance militaire sur les océans. Mais ce n'est qu'un aspect, ils sont aussi les principaux intermédiaires entre l'humanité et les Royaumes Elfique, leurs ambassadeurs de fait.
Ils forment une sous-race bien distincte. Leur apparence est cependant globalement très similaire aux elfes Hauts ou Sylvestres, la seule différence visible est qu'ils tendent à être plus robustes et compacts de membres.
Les différences sont essentiellement mentales. Ils passent au moins autant de temps à voyager qu'à rester en place, et le port d'attache d'un elfe des mers est souvent une cité humaine. Ces deux facteurs entraînent un mélange culturel qui a quelque peu atténué chez eux la façon elfique traditionnelle de voir le monde, les faisant sembler parfois presque trop humains.

Cette proximité avec les humains a provoqué deux changements importants. En comparaison avec les autres elfes ils ne se complaisent plus dans l'autosatisfaction, et leur culture n'est pas figée. Bien que gardant certaines perceptions temporelles elfiques, ils se sont adaptés à un rythme de vie humain, et regretteront comme perdu un jour qu'ils n'auront pas mis à profit.
L'autre changement est l'effacement de la sérénité naturellement affichée par les elfes. A côté d'elfes Hauts ou Sylvestres, les elfes des mers semblent assez enclins à exprimer des humeurs variées.
Les elfes des mers se sont gracieusement pliés à vivre au milieu des humains pour raisons pratiques. Le bon accueil qui leur est généralement fait par les autorités locales favorise de bonnes relations entre les races. Avec le déclin des efforts de colonisation d'autrefois, les elfes des mers se consacrent désormais à garder ouvertes les routes océaniques et à leurs propres affaires.

Les quatre piliers de la culture des elfes des mers sont : le clan, la mer, la guerre et le commerce.

_Le Clan_

Le clan est l'unité sociale de base de toute communauté d'elfes des mers. Tous ont leurs origines en Ulthuan. Si l'un d'entre eux devient trop nombreux ses membres quittent l'archipel de l'ouest à bord d'un immense vaisseau clannique pour se trouver une nouvelle demeure. Les vaisseaux de ce type sont les plus grandes embarcations construites par les elfes et jusqu'à 6.000 d'entre eux peuvent parfois y embarquer.
Quand un nouveau lieu de vie est choisi, le vaisseau y est échoué et formera le coeur du futur port. Si le clan choisit de s'installer sur un site déjà peuplé la permission sera demandée aux autorités locales d'adjoindre leur propre quartier à la ville, qui servira de base au clan pour toutes ses affaires, sauf militaires. De nombreux ports du Vieux Monde possèdent ainsi un quartier d'elfes des mers animé et prospère.

La hiérarchie interne des clans est déterminée par la naissance, qui détermine aussi les carrières que suivront le plus probablement les individus. La seule fonction qui n'est pas déterminée ainsi est celle d'Ancien. L'Ancien est le meneur du clan, responsable de la flotte en temps de crise ou de guerre (la flotte marchande d'un clan peut être parée à un conflit en une journée), et il gère les affaires quotidiennes du port.
L'Ancien est élu lors d'une assemblée du clan au complet appelée Konveniporio (au sens littéral "réunion pour tous"), qui a lieu tous les siècles ou à la mort d'un Ancien. Si un individu manque le Konveniporio de son clan il doit obtenir le pardon de l'Ancien élu, ou vivre dans la honte. La loyauté est une valeur très importante de la vie clannique, et la plupart des elfes des mers n'hésiteront guère à mourir pour leur clan.

_L'Océan_

Le rôle que joue la mer pour eux est aussi crucial qu'incompris. Pour eux l'océan est à la foi un ami et un ennemi, un être à part entière. Ils ressentent et apprécient les marées, tant celles des eaux autour d'eux que parfois celles de leurs propres fureurs.
Bien que les autres elfes réalisent son importance, ils sont loin de ressentir l'intensité des émotions éprouvées par les elfes marins à l'égard de la mer et le respect qu'ils ont pour elle. Les humains le comprennent encore moins.
La majorité des elfes marins sont fidèles de Mathlann, le dieu des mers. Tous le respectent et révèrent sa descendance, les esprits amis Rota-Himmel et Senparae.

_La guerre_

Un elfe des mers consacre cinquante ans de son existence au service de la flotte de son clan, jouant un double rôle de négociant et combattant.

Leur race est fière de sa tradition militaire. Ils ont formé depuis toujours la majorité des forces armées elfiques, sans doute parce qu'ils se trouvent bien souvent acteurs ou victimes de l'ouverture d'un conflit. Il y a peu de chance cependant de revoir des batailles d'aussi grande envergure que celles du passé car le nombre des elfes des mers a décliné depuis la guerre de la Barbe.

La plupart de leurs entreprises militaires les portent désormais contre les vaisseaux humains s'approchant trop près des Royaumes Elfiques, ou contre les Elfes Noirs de Naggaroth qui attaquent parfois leurs peuplements.

_Le commerce_

La flotte marchande d'un clan traverse les océans transportant des marchandises de toute sorte, depuis du vin jusqu'à des meubles ou des épices. Le négoce est de nos jours la principale activité des clans, à laquelle ils consacrent l'essentiel de leur énergie pour des résultats en conséquence très fructueux. Les clans d'elfes marins sont riches, l'enclave de Marienburg par exemple est très prospère. Le niveau de vie le plus élevé est celui des elfes vivant auprès de leurs clans, les faisant passer aux yeux de certains humains pour des princes. Dans certains ports le nom est resté et les humains appellent les riches elfes "Princes marchands".

_L'Errance_

A sa majorité un elfe des mers quitte son clan pendant dix ans pour voyager. Cette liberté ne les dispense toutefois pas de venir au Konveniporio si celui-ci devait avoir lieu pendant la durée de leur absence, mais à part celà tous les liens avec le clan d'origine sont coupés. Le but est d'assouvir le désir de voyager par lui-même que le jeune elfe pourrait ressentir. Une fois ce temps écoulé ils sont généralement tout à fait heureux de réintégrer et servir le clan, et capables d'apprécier d'un oeil neuf les avantages de la vie clannique.
Ceux qui ne reviennent pas sont exilés à jamais.

_Attitude Uranaï_

Le regard que portent les elfes des mers sur les choses de la vie et sur les autres races est assez similaire à celui des autres elfes si ce n'est deux différences fondamentales : leur attitude envers humains et nains.
Ils se méfient généralement des nains au premier abord comme les autres elfes, mais sont plus prompts à reconnaître et apprécier les qualités dont ceux-ci pourraient faire preuve. Ils sont tolérants envers eux, considérant pour leur part enterrés les affrontements du passé. Ce n'est pas un mince pardon si l'on considère les pertes subies par les elfes des mers lors de la guerre de la Barbe. Les humains ne sont généralement pas considérés avec une confiance totale mais sont regardés comme de bon partenaires en affaires, et des alliés sur lesquels compter tant que leurs intérêts convergent.

Aux yeux des autres elfes, cette tolérance est la marque d'une contamination au contact des "primitifs". L'humanité revigore peu à peu la culture Uranai d'une énergie qui se répand comme une vague, venant toucher les rives des Royaumes de l'Ouest, incitant à de lents changements dans leurs sociétés. Ni les humains ni les elfes ne s'en rendent vraiment compte, si ce n'est les Druchii qui regardent leurs parents Uranai avec une haine grandissante.

Le sombre messager pénêtra dans la dernière, et la plus grande pièce. Seule la lueur d'un brasier l'éclairait, rehaussant d'un éclat rougeoyant le visage de son maître. Les doigts d'une main puissante éprouvaient le fil sanglant d'un couteau. Le regard d'une paire d'yeux sombre se leva vers lui.
- Je reviens de Lothern, Maître.
Rictus, le couteau tomba au sol en un tintement de métal sur la pierre qui résonna à travers toute la pièce.
- Et à quoi jouent nos débiles de cousins dans leur château de sable ?
- Ils ont fait fête à des musiciens de retour des nations humaines. Leur souillure s'entend maintenant dans nos chants et nos airs, désormais ils jouent à la mode humaine.
- Quels demeurés. Ne se rendent-ils pas compte de ce que les humains leur font ? Un jour nous les sauverons de leur propre bêtise. Pour ce jour il nous faut nous préparer.


_La Religion_
Les Uranai révèrent une divinité, Mathlann, dieu des mers. Mathlann a deux enfants qu'ils appellent "esprits amis". Les initiés et clercs de Mathlann suivent les mêmes rêgles que ceux de Manann. Les clercs sont appelés "Messagers" ce qui reflète la nature particulière de l'attitude des elfes envers leurs dieux. Mathlann et ses enfants sont des amis des elfes des mers, et non leurs maîtres. Plutôt que de leur rendre un culte ils s'adressent à eux par l'intermédiaire des Messagers. Cela ne veut pas dire qu'ils ne croient pas en eux, ils leur font confiance mais pas aveuglément. Il est possible de se servir de ces puissances, les tromper, mais les conséquences en sont terribles, et le respect leur est dû.

_Rota-Himmel_

Elle est l'esprit ami de la nuit, des étoiles et de la navigation. Son nom signifié "Ciel Etoilé", elle montre la voie aux navires et marchands elfes, leur permettant toujours de trouver le chemin du retour. Elle représente les cieux et tout ce qu'ils contiennent, comme les oiseaux, les étoiles, la lune (Mannslieb) et les nuages.
Les étoiles sont son domaine le plus important car les Uranai se reposent sur elles pour naviguer, ne faisant pas usage de cartes. C'est également un esprit de la Connaissance. On la représente comme une jeune femme elfe aux longs cheveux noirs ondoyants.

_Senparae_

Il est l'esprit ami de la négociation, des relations et des échanges. Son nom signifie "communiquer librement", et ses attributions sont nombreuses. Certains humains croient qu'il est simplement un dieu du commerce, mais il représente également la conversation, les relations, la terre ferme. "Senparae" résume toutes les activités des elfes des mers au port qui est leur demeure, lieu d'échanges mais aussi et surtout lieu de vie en communauté. Il serait donc plus justement décrit comme le dieu du Clan, de la vie clannique ou même de la vie tout court.
On le représente comme un marchand toujours les pieds sur la terre ferme mais avec la mer à l'horizon, et jamais seul. Les Messagers de Senparae sont plus grégaires que les autres Uranai et rechercheront généralement activement compagnie et conversation.

(...)


_Marienburg_

La population des elfes des mers se répartit en groupes de plus ou moins grande taille là ou des clans se sont installés ou entretiennent des comptoirs de commerce. Dans de nombreuses cités portuaires la vue d'un quartier Uranaï ou d'elfes des mers ne seront pas une surprise. Ces enclaves sont souvent des endroits beaux, anciens et majestueux.

Note : Le reste de cette rubrique est possiblement très officieux, et ne semble pas mentionner les populations des Royaumes côtiers d'Ulthuan, ou Arnheim par exemple. Il est aussi quasiment sûr que l'enclave de Marienburg n'est pas le domaine d'un seul clan.
Leurs peuplements les plus nombreux se trouvent à Merrantalla en Lustrie, Jer-Loren en Arabie, Kao-Llermer au Nippon. Dans le Vieux Monde leur plus grand nombre peut être trouvé à Marienburg.

Au coeur de l'enclave elfique de Marienburg se trouve le vaisseau clannique, que nul humain vivant n'a jamais contemplé. Il sert à de nombreux usages : résidence de l'Ancien, musée des origines, lieu de recueil du savoir et de l'histoire Uranaï, et seul artefact véritablement elfique dans Marienburg.
Le clan dispose de ses propres quais, et occupe une belle part de la surface de la ville. Il couvre trois îles, la plus grande abrite le vaisseau clannique dans un petit lac en son centre, et est à cause de cela strictement interdite d'accès aux non-elfes. Les bâtiments de l'enclave entourent en rangées successives l'énorme embarcation et la gardent hors de vue des non-elfes.
Le quartier est entièrement séparé du reste de la ville par la rivière ou par des murs, le passage se faisant uniquement par des portes gardées par des miliciens elfes.


[Pause, la suite au prochain épisode]



_Summary_

Sea elves are generally an open minded and fair race, they have their arrogance, but that is part of being an elf. Their mixing with humans and other races has proven their flexibility and good intentions. Essentially they are the only race of elves who are prepared to look beyond what they have and what they are. To a large extent the future of the elven race rests heavily on their shoulders, fortunately they are prepared to bear the burden.
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