Les personnages Elfes des Mers dans Warhammer Jeu de Rôle
par Colin Taber
Paru dans la revue Australian REALMS, numéro 7, p23-27
La brise tiède transportait les senteurs marines sur le pont du navire qui avançait doucement à travers la nuit chaude et sombre. Galleos regarda vers le ciel, dégagé et sans lune. Les signes de Rota-Himmel, esprit ami des elfes des mers, le constellaient et révélaient le chemin. Il remercia son amie pour son aide, et regarda devant lui. Au loin pointaient les lumières accueillantes du port elfique de Merrantalla en Lustrie. Il lança un appel et la plupart de ceux qui étaient sur le pont allèrent s'accouder pour les contempler à mesure qu'ils se rapprochaient de chez eux._Culture des Elfes des Mers_
Ils sont la branche la plus tolérante de la race elfique. Aux yeux des autres elfes ils sont essentiellement des combattants, l'incarnation de leur puissance militaire sur les océans. Mais ce n'est qu'un aspect, ils sont aussi les principaux intermédiaires entre l'humanité et les Royaumes Elfique, leurs ambassadeurs de fait.
Ils forment une sous-race bien distincte. Leur apparence est cependant globalement très similaire aux elfes Hauts ou Sylvestres, la seule différence visible est qu'ils tendent à être plus robustes et compacts de membres.
Les différences sont essentiellement mentales. Ils passent au moins autant de temps à voyager qu'à rester en place, et le port d'attache d'un elfe des mers est souvent une cité humaine. Ces deux facteurs entraînent un mélange culturel qui a quelque peu atténué chez eux la façon elfique traditionnelle de voir le monde, les faisant sembler parfois presque trop humains.
Cette proximité avec les humains a provoqué deux changements importants. En comparaison avec les autres elfes ils ne se complaisent plus dans l'autosatisfaction, et leur culture n'est pas figée. Bien que gardant certaines perceptions temporelles elfiques, ils se sont adaptés à un rythme de vie humain, et regretteront comme perdu un jour qu'ils n'auront pas mis à profit.
L'autre changement est l'effacement de la sérénité naturellement affichée par les elfes. A côté d'elfes Hauts ou Sylvestres, les elfes des mers semblent assez enclins à exprimer des humeurs variées.
Les elfes des mers se sont gracieusement pliés à vivre au milieu des humains pour raisons pratiques. Le bon accueil qui leur est généralement fait par les autorités locales favorise de bonnes relations entre les races. Avec le déclin des efforts de colonisation d'autrefois, les elfes des mers se consacrent désormais à garder ouvertes les routes océaniques et à leurs propres affaires.
Les quatre piliers de la culture des elfes des mers sont : le clan, la mer, la guerre et le commerce.
_Le Clan_
Le clan est l'unité sociale de base de toute communauté d'elfes des mers. Tous ont leurs origines en Ulthuan. Si l'un d'entre eux devient trop nombreux ses membres quittent l'archipel de l'ouest à bord d'un immense vaisseau clannique pour se trouver une nouvelle demeure. Les vaisseaux de ce type sont les plus grandes embarcations construites par les elfes et jusqu'à 6.000 d'entre eux peuvent parfois y embarquer.
Quand un nouveau lieu de vie est choisi, le vaisseau y est échoué et formera le coeur du futur port. Si le clan choisit de s'installer sur un site déjà peuplé la permission sera demandée aux autorités locales d'adjoindre leur propre quartier à la ville, qui servira de base au clan pour toutes ses affaires, sauf militaires. De nombreux ports du Vieux Monde possèdent ainsi un quartier d'elfes des mers animé et prospère.
La hiérarchie interne des clans est déterminée par la naissance, qui détermine aussi les carrières que suivront le plus probablement les individus. La seule fonction qui n'est pas déterminée ainsi est celle d'Ancien. L'Ancien est le meneur du clan, responsable de la flotte en temps de crise ou de guerre (la flotte marchande d'un clan peut être parée à un conflit en une journée), et il gère les affaires quotidiennes du port.
L'Ancien est élu lors d'une assemblée du clan au complet appelée Konveniporio (au sens littéral "réunion pour tous"), qui a lieu tous les siècles ou à la mort d'un Ancien. Si un individu manque le Konveniporio de son clan il doit obtenir le pardon de l'Ancien élu, ou vivre dans la honte. La loyauté est une valeur très importante de la vie clannique, et la plupart des elfes des mers n'hésiteront guère à mourir pour leur clan.
_L'Océan_
Le rôle que joue la mer pour eux est aussi crucial qu'incompris. Pour eux l'océan est à la foi un ami et un ennemi, un être à part entière. Ils ressentent et apprécient les marées, tant celles des eaux autour d'eux que parfois celles de leurs propres fureurs.
Bien que les autres elfes réalisent son importance, ils sont loin de ressentir l'intensité des émotions éprouvées par les elfes marins à l'égard de la mer et le respect qu'ils ont pour elle. Les humains le comprennent encore moins.
La majorité des elfes marins sont fidèles de Mathlann, le dieu des mers. Tous le respectent et révèrent sa descendance, les esprits amis Rota-Himmel et Senparae.
_La guerre_
Un elfe des mers consacre cinquante ans de son existence au service de la flotte de son clan, jouant un double rôle de négociant et combattant.
Leur race est fière de sa tradition militaire. Ils ont formé depuis toujours la majorité des forces armées elfiques, sans doute parce qu'ils se trouvent bien souvent acteurs ou victimes de l'ouverture d'un conflit. Il y a peu de chance cependant de revoir des batailles d'aussi grande envergure que celles du passé car le nombre des elfes des mers a décliné depuis la guerre de la Barbe.
La plupart de leurs entreprises militaires les portent désormais contre les vaisseaux humains s'approchant trop près des Royaumes Elfiques, ou contre les Elfes Noirs de Naggaroth qui attaquent parfois leurs peuplements.
_Le commerce_
La flotte marchande d'un clan traverse les océans transportant des marchandises de toute sorte, depuis du vin jusqu'à des meubles ou des épices. Le négoce est de nos jours la principale activité des clans, à laquelle ils consacrent l'essentiel de leur énergie pour des résultats en conséquence très fructueux. Les clans d'elfes marins sont riches, l'enclave de Marienburg par exemple est très prospère. Le niveau de vie le plus élevé est celui des elfes vivant auprès de leurs clans, les faisant passer aux yeux de certains humains pour des princes. Dans certains ports le nom est resté et les humains appellent les riches elfes "Princes marchands".
_L'Errance_
A sa majorité un elfe des mers quitte son clan pendant dix ans pour voyager. Cette liberté ne les dispense toutefois pas de venir au Konveniporio si celui-ci devait avoir lieu pendant la durée de leur absence, mais à part celà tous les liens avec le clan d'origine sont coupés. Le but est d'assouvir le désir de voyager par lui-même que le jeune elfe pourrait ressentir. Une fois ce temps écoulé ils sont généralement tout à fait heureux de réintégrer et servir le clan, et capables d'apprécier d'un oeil neuf les avantages de la vie clannique.
Ceux qui ne reviennent pas sont exilés à jamais.
_Attitude Uranaï_
Le regard que portent les elfes des mers sur les choses de la vie et sur les autres races est assez similaire à celui des autres elfes si ce n'est deux différences fondamentales : leur attitude envers humains et nains.
Ils se méfient généralement des nains au premier abord comme les autres elfes, mais sont plus prompts à reconnaître et apprécier les qualités dont ceux-ci pourraient faire preuve. Ils sont tolérants envers eux, considérant pour leur part enterrés les affrontements du passé. Ce n'est pas un mince pardon si l'on considère les pertes subies par les elfes des mers lors de la guerre de la Barbe. Les humains ne sont généralement pas considérés avec une confiance totale mais sont regardés comme de bon partenaires en affaires, et des alliés sur lesquels compter tant que leurs intérêts convergent.
Aux yeux des autres elfes, cette tolérance est la marque d'une contamination au contact des "primitifs". L'humanité revigore peu à peu la culture Uranai d'une énergie qui se répand comme une vague, venant toucher les rives des Royaumes de l'Ouest, incitant à de lents changements dans leurs sociétés. Ni les humains ni les elfes ne s'en rendent vraiment compte, si ce n'est les Druchii qui regardent leurs parents Uranai avec une haine grandissante.
Le sombre messager pénêtra dans la dernière, et la plus grande pièce. Seule la lueur d'un brasier l'éclairait, rehaussant d'un éclat rougeoyant le visage de son maître. Les doigts d'une main puissante éprouvaient le fil sanglant d'un couteau. Le regard d'une paire d'yeux sombre se leva vers lui.
- Je reviens de Lothern, Maître.
Rictus, le couteau tomba au sol en un tintement de métal sur la pierre qui résonna à travers toute la pièce.
- Et à quoi jouent nos débiles de cousins dans leur château de sable ?
- Ils ont fait fête à des musiciens de retour des nations humaines. Leur souillure s'entend maintenant dans nos chants et nos airs, désormais ils jouent à la mode humaine.
- Quels demeurés. Ne se rendent-ils pas compte de ce que les humains leur font ? Un jour nous les sauverons de leur propre bêtise. Pour ce jour il nous faut nous préparer._La Religion_
Les Uranai révèrent une divinité, Mathlann, dieu des mers. Mathlann a deux enfants qu'ils appellent "esprits amis". Les initiés et clercs de Mathlann suivent les mêmes rêgles que ceux de Manann. Les clercs sont appelés "Messagers" ce qui reflète la nature particulière de l'attitude des elfes envers leurs dieux. Mathlann et ses enfants sont des amis des elfes des mers, et non leurs maîtres. Plutôt que de leur rendre un culte ils s'adressent à eux par l'intermédiaire des Messagers. Cela ne veut pas dire qu'ils ne croient pas en eux, ils leur font confiance mais pas aveuglément. Il est possible de se servir de ces puissances, les tromper, mais les conséquences en sont terribles, et le respect leur est dû.
_Rota-Himmel_
Elle est l'esprit ami de la nuit, des étoiles et de la navigation. Son nom signifié "Ciel Etoilé", elle montre la voie aux navires et marchands elfes, leur permettant toujours de trouver le chemin du retour. Elle représente les cieux et tout ce qu'ils contiennent, comme les oiseaux, les étoiles, la lune (Mannslieb) et les nuages.
Les étoiles sont son domaine le plus important car les Uranai se reposent sur elles pour naviguer, ne faisant pas usage de cartes. C'est également un esprit de la Connaissance. On la représente comme une jeune femme elfe aux longs cheveux noirs ondoyants.
_Senparae_
Il est l'esprit ami de la négociation, des relations et des échanges. Son nom signifie "communiquer librement", et ses attributions sont nombreuses. Certains humains croient qu'il est simplement un dieu du commerce, mais il représente également la conversation, les relations, la terre ferme. "Senparae" résume toutes les activités des elfes des mers au port qui est leur demeure, lieu d'échanges mais aussi et surtout lieu de vie en communauté. Il serait donc plus justement décrit comme le dieu du Clan, de la vie clannique ou même de la vie tout court.
On le représente comme un marchand toujours les pieds sur la terre ferme mais avec la mer à l'horizon, et jamais seul. Les Messagers de Senparae sont plus grégaires que les autres Uranai et rechercheront généralement activement compagnie et conversation.
(...)
_Marienburg_
La population des elfes des mers se répartit en groupes de plus ou moins grande taille là ou des clans se sont installés ou entretiennent des comptoirs de commerce. Dans de nombreuses cités portuaires la vue d'un quartier Uranaï ou d'elfes des mers ne seront pas une surprise. Ces enclaves sont souvent des endroits beaux, anciens et majestueux.
Note : Le reste de cette rubrique est possiblement très officieux, et ne semble pas mentionner les populations des Royaumes côtiers d'Ulthuan, ou Arnheim par exemple. Il est aussi quasiment sûr que l'enclave de Marienburg n'est pas le domaine d'un seul clan.Leurs peuplements les plus nombreux se trouvent à Merrantalla en Lustrie, Jer-Loren en Arabie, Kao-Llermer au Nippon. Dans le Vieux Monde leur plus grand nombre peut être trouvé à Marienburg.
Au coeur de l'enclave elfique de Marienburg se trouve le vaisseau clannique, que nul humain vivant n'a jamais contemplé. Il sert à de nombreux usages : résidence de l'Ancien, musée des origines, lieu de recueil du savoir et de l'histoire Uranaï, et seul artefact véritablement elfique dans Marienburg.
Le clan dispose de ses propres quais, et occupe une belle part de la surface de la ville. Il couvre trois îles, la plus grande abrite le vaisseau clannique dans un petit lac en son centre, et est à cause de cela strictement interdite d'accès aux non-elfes. Les bâtiments de l'enclave entourent en rangées successives l'énorme embarcation et la gardent hors de vue des non-elfes.
Le quartier est entièrement séparé du reste de la ville par la rivière ou par des murs, le passage se faisant uniquement par des portes gardées par des miliciens elfes.
[Pause, la suite au prochain épisode]
_Summary_
Sea elves are generally an open minded and fair race, they have their arrogance, but that is part of being an elf. Their mixing with humans and other races has proven their flexibility and good intentions. Essentially they are the only race of elves who are prepared to look beyond what they have and what they are. To a large extent the future of the elven race rests heavily on their shoulders, fortunately they are prepared to bear the burden.