Le Nouveau Souffle - Princes en guerre

basé sur le monde de Warhammer, les principautés frontalières
 
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 Pouvoirs important et systême envisagé

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Macadam
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MessageSujet: Pouvoirs important et systême envisagé   Ven 09 Juin 2006, 07:01

A l'instar du JDR un systême de points devrait être créé qui permettra d'acheter les pouvoirs.

Première ebauche donc.

Mettons que vous ayez 100 points à répartir voici à quoi vous pourriez avoir accès :

I - POUVOIRS :

Marelle (50 pts) :

le plus grand des pouvoirs surtout avancé : outre le fait de pouvoir voyager entre les ombres ce pouvoir vous assure le fait d'être un membre de la famille royale d'Ambre, puisque seul les descendants d'Oberon ont le pouvoir de traverser la marelle.


Logrus (45 pts) :

vous serez un chaosien, mais ce pouvoir est indissociable de la metamorphose car c'est une capacité qu'ont les gens de cette race.
Moins forts généralement que les ambriens, cela ne les empeche pas d'être des ennemis redoutables pour quiquonque s'opposent à leurs plans.

Le Logrus permet de grandes choses, outre le fait de pouvoir stoquer des sortilèges avec une grande efficacité, il permet aussi le voyage en ombre et ses extensions de ramener des objets d'ombre ou d'attaquer l'ennemi.


Art des atouts(40 pts)

Ce pouvoir permet de créer des "atouts" qui prennent le plus souvent la forme de cartes à jouer mais que l'on peut également dessiner sur tout support.
On peut dessiner une personne ou un lieu. On peut rentrer en se concentrant sur la carte en contact psychique avec la personne et si elle le souhaite vous pourrez la rejoindre. Vous pourrez egalement vous rendre sur un lieu precis que vous aurez dessiné.

Metamorphose (35 pts)

Ce pouvoir permet de changer son corps à sa guise avec plus ou moins de temps suivant la transformation à effectuer.

conjuration(20 pts)

permet de créer des objets ou créatures avec certains pouvoirs mais qui disparaissent au bout d'un moment.

sorcellerie(15 pts)

l'art de créer des sorts. Un seul sort peut etre préparé à l'avance d'ou l'utilité d'un moyen de stockage (objet magique, logrus...)


Mots de pouvoir(10 pts)

Rapides, ils sont au nombre de 20 et sont soit defensifs soit offensifs.
Il suffit de les crier pour qu'ils prennent effet.

Marelle brisée(10 pts)

elle permet de se déplacer en ombre également mais cela n'est possible qu'en parcourant les brisures et en cherchant les failles des ombres, ce sont des marelles qui ont subit l'alteration du chaos.
L'avantage c'est qu'un humain peut franchir ce genre de marelle mais peu y arrivent.




pouvoirs et dons gratuits :

un ambrien et un chaosien ont tous deux capacité de se régénérer rapidement et sont immortels au temps, bien sur cela ne veut pas dire qu'on ne peut les tuer mais cela est très difficile.
Par ailleurs pouvant vivre des siècles, vous pourriez avoir des connaissances dans plusieurs domaines, medecine , strategie etc.

les atributs des ambriens sont phénomenaux, les chaosiens viennent ensuite, les humains ou autres habitants d'ombre sont normaux le plus souvent.

on distingue trois rangs d'atributs donc, ambrien , chaosien et humain.

Un simple humain lui n'a aucune capacité spéciale.
____

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Dernière édition par le Ven 09 Juin 2006, 07:02, édité 1 fois
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Macadam
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MessageSujet: Re: Pouvoirs important et systême envisagé   Ven 09 Juin 2006, 07:01

II -Objets artefacts ou creatures :

suivant leurs capacités les objets personnels peuvent couter de 1 à une dizaine de points.


Cas particulier : construct

un construct est un objet capable d'evoluer et qui possède les pouvoirs de son maitre. Ce genre d'objet sera bien sur sujet à caution car outre le fait qu'ils peuvent être redoutables si bien conçus, ils echappent souvent au controle de leur maitre à moment donné.

Cas des implants : un implant permet d'avoir certaines capacités des objets (plus grande capacité à se régénérer, blockage psychique etc.)

III - Divers

allié : de 1 à 6 points suivant l'importance

ombre : de 1 à 10 points

posséder une ombre vous donne le droit de l'imaginer de la manière dont vous voulez.
Techniquement cela veut dire que vous devrez fabriquer un mini-module ou vous serez le maitre des lieux mais pas le MD bien sur.
Au niveau technique il y aura des regles à respecter tout de meme comme la taille du module et certaines limites pour les capacités des créatures, les objets mais tout de meme avec de grandes libertés.

Le défaut bien evidemment c'est qu'il faudra en faciliter les accès par ombre si vous voulez que des joueurs amis y viennent mais cela pourra faciliter l'accès à vos ennemis.

Rien ne vous garanti meme si vous protégez votre ombre de la garder à vie car une ombre qui sucite trop l'interet peut tomber entre d'autres mains à Ambre surtout s'il s'agit d'un plan primal : cad un endroit ou les forces magiques sont puissantes (une ombre contenant une marelle brisée par exemple)

Les avantages d'avoir une ombre à vous c'est la possibilité de créer vos troupes sur ombre puis de les amener à un autre endroit pour mener une bataille.

____

fin de l'ebauche sans le details très precis des pouvoirs mais avec une bonne esquice déjà.

Je pense que cela vous donne les etendues et possibilités de cet univers Wink

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